Witaj!

[Poradnik] Uniwersum Harry'ego Potter'a
Avian
Azkaban




Posty: 182
Tematy: 35
Gru 2014

#1
Poradnik dla niedoświadczonych - Uniwersum Harry'ego Potter'a.

Jak wszyscy wiemy, serwer HAPEL jest oparty na uniwersum stworzonym przez J.K Rowling - Harry Potter. W tym poradniku opiszę wszystko co trzeba wiedzieć, aby zagrać na serwerze, opiszę nawet to co powinniście wiedzieć o historii która potoczyła się na serwerze. Gotowi? To zaczynajmy!

1. Wszyscy którzy czytali, czy też oglądali w.w książke/film wiedzą, że w Hogwarcie były cztery domy, Hufflepuff, Ravenclaw, Gryffindor i Slytherin. Każdy z nich został nazwany na cześć założycieli Hogwartu.

1.1. Hufflepuff - patronem tego domu jest Helga Hufflepuff, jedna z założycielek Hogwartu. Owa kobieta ogłosiła, że do swojego domu będzie przyjmować wszystkich, którzy nie spełniają warunków innych, a tym samym założyła, że wśród Puchonów nie może być żadnego leniwca. Tak jak patronka tego domu, tak i jej mieszkańcy są zwykle mili, serdeczni, spokojni, sprawiedliwi i przestrzegający zasad moralnych. Duchem rezydentem tego domu jest Gruby Mnich, który tak samo jak większość jego mieszkańców jest postacią zabawną i pełną energią, a jego dywizą jest "przebaczać i zapominać".

1.2. Ravenclaw - dom założony przez Rowenę Ravenclaw, która tak samo jak jej uczniowie była kobietą niezwykle inteligentną i mądrą. Ravenclaw założyła, że mieszkańcy jej domu właśnie tacy mają być, prócz tego cechowali się oni bystrościa, sprytem, kreatywnością i akceptacją innych. Podobno sama Rowena była kobietą bardzo piękną i Krukoni właśnie tacy w większości są. Duchem rezydentem jest córka założycielki, popularnie nazywana Szarą Damą. Nie jest zbyt rozmowna, zazdrościła swojej matce rozumu i szacunku wsród innych, a węc skradła jej diadem i ukryła się w lasach Albani, gdzie posłany przez Rowenę Baron odnalazł ją i gdy usłyszał odmowę, dźgnął nożem, aby wkrótce również samemu się zabić i stać duchem rezydentem dowu Salazara Slytherina.

1.3. Gryffindor - jego nazwa jak wszystkich innych domów pochodzi od założyciela - Godryka Gryffindora, czarodzieja prawego, szlachetnego i odważnego, który powiedział, że mieszkańcy jego domu, również muszą prezentować te cechy. Zdecydowanie niestety najbardziej rozbudowany dom w całej sadze, na herbie widnieje Lew, który oznacza odwagę i wielkość mieszkańców wieży. Cechy charakteru które powinien mieć prawdziwy Gryffon to męstwo, odwaga, szlachetność, prawość, szczerość i sprawiedliwość. Legenda mówi, że istnieje miecz Gryffindora pokaże się każdemu prawdziwemu Gryffonowi, który w danym momencie go potrzebuje. Duchem rezydentem domu jest sir Nicholas de Mimsy-Porpington, krócej Prawie Bezgłowy Nick, czemu prawie? Ponieważ zmarł na skutek uderzenia 45 razy w szyję tępym toporem, który mimo pozbawienia życia, nie zdołał pozbawić go całkowicie głowy.
1.4. Slytherin - kolejny i zarazm ostatni dom Hogwartu, nazwany na cześć jednego z największych czarnoksiężników wszechczasów. Owy czarodziej założył odrazu, że w jego domu będą tylko uczniowie o statusie czystej krwi (zdarzały się wyjątki - Lord Voldemort, Severus Snape czy prawdopodobnie Dolores Umbridge). Cechy charakteru które dominują wśród Ślizgonów to zdecydowanie ambicja, spryt, przebiegłość i zaradność. Duchem rezydentem tego domu jak wyżej zostało wymienione, jest Krwawy Baron, który z żalu popełnił samobójstwo - jest on postrachem wielu uczniów i jedyną postacią której boi się Irytek.

2. Przedmioty w Hogwarcie.

2.1. Astronomia - Zajmuje się gwiazdami i planetami, ich położeniem na niebie i ruchem. 
2.2. Eliksiry - Jest to przedmiot obowiązkowy, którego uczy się co najmniej do piątego roku. Uczy się na nim jak sporządzać eliksiry, jak one działają i jakie są ich właściwości.
2.3. Językoznastwo - Jest to przedmiot zajmujący się nauką o językach magicznych stworzeń.
2.4. Historia Magii - Zajmuje się historią magii, włączając w to historię magicznych stworzeń, na przykład olbrzymów.
2.5. Latanie - Przedmiot tylko na pierwszym roku, uczy podstaw latania na miotle. Jak wsiadać na miotłę, jak skręcać, hamować itp.
2.6. Mugoloznastwo - Jest to studiowanie świata mugoli z czarodziejskiego punktu widzenia.
2.7. Numerologia -  Jeden z trudniejszych przedmiotów, polegający na przepowiadaniu przyszłości z liczb, imion i dat na podstawie skomplikowanych obliczeń. 
2.8. Obrona Przed Czarną Magią - Dowiadujemy się na nim, jak sama nazwa wskazuje, jak bronić się przed czarną magią i niebezpiecznymi stworzeniami. Polega głównie na nauce zaklęć obronnych.
2.9. Opieka nad Magicznymi Stworzeniami - Omawia się na nim fantastyczne zwierzęta, ich zachowanie, cechy charakterystyczne oraz jak najlepiej je pielęgnować. 
 2.10. Starożytne Runy - Dziedzina zajmująca się odczytywaniem runów i ich analizowaniem. 
2.11. Transmutacja - Dowiaduje się na nim się na nim jak zmieniać rzeczy w coś innego. Na przykład zwierzę w kielich na wodę. Jest to jeden z najtrudniejszych przedmiotów w Hogwarcie.
2.12. Wróżbiarstwo - Jedna z najmniej ścisłych dziedzin magii. Polega na nauce sposobów przepowiadania przyszłości, na przykład ze szklanej kuli, z fusów itp.
2.13. Zaklęcia i Uroki - Jest to przedmiot obowiązkowy, którego uczy się co najmniej do piątego roku. Uczniowie poznają na nim podstawowe zaklęcia przydatne w życiu codziennym. 
2.14. Zielarstwo -  Przedmiot uczący o magicznych roślinach, ich właściwościach i pielęgnacji. 

3. Umiejętności i genetyka.

3.1. Animagia - Czarodziej przemieniający się w zwierzę bez utraty ludzkiej świadomości. Bardzo rzadka i trudna do opanowania umiejętność, a przy tym niezwykle niebezpieczna. 
3.2. Czarna magia -  Rodzaj magii, która głównie skupia się wyrządzeniu sowjemu przeciwnikowi krzywdy, a nawet śmierci. 
3.3. Jasnowidzenie - Mając na myśli prawdziwe jasnowidzenie, nie można nauczyć się go od podstaw, należy je odziedziczyć, bowiem powinno ujawnić się obdarzonemu samo z siebie. Jasnowidz to czarodziej, który miewa wizje zaglądające w przyszłość, podsuwając jakiś skutek zdarzenia, a czasem sytuacje, które się wydarzą.
3.4. Legilimencja/Oklumencja - Legilimencja jest zdolnością penetrowania czyjegoś umysłu i czytania jego myśli, a także wyczuwania emocji. Przeciwnością jest oklumencja, będąca umiejętnością zamykania umysłu przed osobami chcącymi odczytać myśli poprzez legilimencję. 
3.5.  Lykantropia - Człowiek przemieniający się w krwiożerczą bestię, podobną do wilka. Wilkołakiem stać się można wyłącznie przez ugryzienie. Przemiany następują raz w miesiącu, podczas pełni księżyca, działalność prowadzą jedynie nocą. Jako jedne z nielicznych magicznych stworzeń, polują tylko na ludzi, nie stanowiąc tym samym zagrożenia dla zwierząt. 
3.6. Metamorfomagia - Metamorfomag to czarodziej z wrodzoną umiejętnością zmieniania wyglądu "na zawołanie". Może manipulować wszystkimi częściami ciała. Czarodziej zmieniając się musi uważać, szczególnie jeśli nie opanował jeszcze swojej umiejętności na tyle, aby operować nią w dowolny sposób. 
3.7. Potomekowie magicznych istot.
Wila - Dziecko słowiańskiej, czarodziejskiej istoty. Po matkach wilach dziedziczą niezwykłą urodę, oraz zdolność przyciągania do siebie innych i hipnotyzowania ich swoim wdziękiem. Są to także dzięki dziedziczeniu, bardzo gwałtowne osoby, uwielbiające uwodzić i manipulować innymi. Z racji iż ich matki starzeją się bardzo wolno, dzieci w późniejszym wieku również mogą wyglądać na młodsze niż w istocie są. 
Olbrzym - Dziecko przerośniętego i nadzwyczaj głupiego olbrzyma zazwyczaj odziedzicza po nim wraz z nieprzeciętnym wzrostem głupotę. Przez swoje geny, tak jak ich potomkowie są skłonni do bójek i awantur oraz szybko się denerwują.
3.8. Wampiryzm - Postać przypominająca człowieka, aczkolwiek nim nie będąca. Osoby zakażone klątwą wampiryzmu nie są w stanie przeżyć bez krwi, są wrażliwe na słońce i blade. Młode wampiry mają problemy z opanowaniem głodu. 
3.9. Wężoustość - Bardzo rzadko spotykany czarodziej znający mowę wężów. Przeważnie ową umiejętność posiadali czarnoksiężnicy i z nimi właśnie była wiązana. 
3.10. Zaklęcia bezróżdżkowe - Jest to umiejętność rzucania zaklęć bez różdżki, często również bez komponentu werbalnego. Najtrudniejsza z metod rzucania czarów, wymagająca od czarodzieja zarówno doskonałej znajomości tajników magii, jak też i dużej dyscypliny w trakcie czarowania.

5. Magiczne choroby. (Wkrótce)
6. Potrawy i napoje w świecie czarodziejów.
10. Stworzenia. (Wkrótce)

Dla wielu poradnik może nie mieć sensu, ale jest tu wszystko co powinien wiedzieć (według mnie) początkujący gracz serwera, wszystko w jednym. 



Skocz do:


Użytkownicy przeglądający ten temat 1 gości



Polskie tłumaczenie © 2007-2024 Polski Support MyBB MyBB, © 2002-2024 MyBB Group.
Theme by XSTYLED modified by Hapel Dev Team © 2015-2024.