Archiwum Hapel.pl

Pełna wersja: [DMGiS] Qudditich
Aktualnie przeglądasz uproszczoną wersję forum. Kliknij tutaj, by zobaczyć wersję z pełnym formatowaniem.
**W Departamencie Magicznych Gier i Sportów pojawiła się nowa informacja, dotycząca Quddicha**

[Obrazek: ayUJ07d.png]

Jako iż, Siedziba Główna Brytyjskiej i Irlandzkiej Ligi Quddicha została przywrócona wraz z Departamentem Magicznych Gier i Sportów to zostają opisane zasady Gry w Quddicha i wszystko co jest z nim związane. Zapraszam do zapoznania się z poniższym tekstem. Obowiązuje on od dnia dzisiejszego, (OOC tj. 25.07.2018r)

[Obrazek: qhwtUhp.png]
&1. Reguły Gry
Drużyna quidditcha liczy siedmiu zawodników – 3 ścigających, 2 pałkarzy, obrońcy i szukającego. Istnieją 3 rodzaje piłek: kafel, tłuczek i znicz. Ścigający podają sobie kafla i starają się przerzucić go przez jedną z trzech pętli, pilnowanych przez obrońcę, za co drużyna otrzymuje dziesięć punktów. Pałkarze odbijają tłuczki, aby nie uderzyły one zawodników z ich drużyny. Szukający ma za zadanie złapać złoty znicz, który jest bardzo szybki i strasznie trudno go zobaczyć. Za jego złapanie drużyna dostaje sto pięćdziesiąt punktów. Z chwilą złapania znicza kończy się mecz, co niekoniecznie oznacza zwycięstwo drużyny, która go złapała. Wygrywa drużyna, która zdobyła więcej punktów, choć najczęściej jest to ta, której szukający schwytał złotą piłkę.

[Obrazek: qhwtUhp.png]
&2. Przepisy
  1. Nie ogranicza się wysokości, na jaką gracze mogą wzbić się podczas meczu, ale nie wolno im wylecieć poza granice boiska. Jeśli gracz przeleci poza linię boiska, jego drużyna musi oddać kafla przeciwnikom.
  2. Kapitan drużyny może zażądać "czasu", czyli krótkiej przerwy w grze, sygnalizując to sędziemu. Tylko wtedy stopy graczy mogą dotknąć ziemi. Przerwa w grze może trwać do dwóch godzin, jeśli mecz trwał już ponad dwanaście godzin. Jeśli drużyna nie wróci na boisko po dwóch godzinach zostanie zdyskwalifikowana.
  3. Sędzia może zarządzać rzuty karne. Ścigający, który wykonuje rzut karny, leci znad koła środkowego ku polu bramkowemu przeciwnika. W polu bramkowym może pozostać tylko obrońca. Podczas wykonywaniu rzutu karnego wszyscy pozostali gracze muszą trzymać się z boku.
  4. Można odbierać kafla przeciwnikowi, ale w żadnym wypadku nie można chwytać go za jakąkolwiek część ciała.
  5. W przypadku kontuzji któregoś z graczy nie wolno zastępować go innym. Drużyna musi grać dalej bez kontuzjowanego gracza.
  6. Na pole gry można wnosić różdżki, ale w żadnym przypadku nie wolno ich użyć przeciw członkom drużyny przeciwnika, przeciw ich miotłom, przeciw sędziemu, przeciw piłkom lub przeciw którymkolwiek z widzów.
  7. Mecz quidditcha kończy się wtedy, gdy zostanie złapany złoty znicz, albo kiedy zgodzą się na to kapitanowie drużyn.
&2.1 Faule
  • Trał – chwytanie w locie miotły przeciwnika w celu jej spowolnienia lub zatrzymania.
  • Szarża – nalatywanie na zawodnika z zamiarem spowodowania zderzenia.
  • Blok – blokowanie swoją miotłą rączki miotły przeciwnika w celu wytrącenia go z kursu.
  • Stłuczka – wybijanie tłuczka w publiczność w celu spowodowania przerwy.
  • Szturch – brutalne zagranie łokciami.
  • Nicowanie – wsadzenie jakiejkolwiek części ciała w obręcze, aby wybić kafla. Obrońca powinien bronić tylko z przodu.
  • Wtyk – trzymanie kafla w chwili, gdy przechodzi przez obręcz.
  • Fałsz – manipulowanie kaflem, aby spadał szybciej lub zygzakiem.
  • Spalenie znicza – złapanie znicza przez jakiegokolwiek zawodnika poza szukającym. Powoduje koniec gry bez przyznania 150 punktów za chwyt znicza.
  • Ogłupianie – wtargnięcie na pole bramkowe więcej niż jednego ścigającego. W XIX wieku była to popularna taktyka, aby jeden ze ścigających strzelał, a dwóch odciągało obrońcę, ale procederu zakazano w 1884 roku.

[Obrazek: qhwtUhp.png]
&3. Gracze i Sprzęt
  • Ścigający – podają sobie kafla i starają się przerzucić go przez jedną z trzech pętli, za co dostaje się dziesięć punktów.
  • Obrońca – broni trzech pętli, żeby ścigający nie trafili do środka.
  • Pałkarze – odbijają tłuczki, aby nie trafiły one zawodników z ich drużyny. Używają do tego pałek trochę mniejszych od tych, których używa się w baseballu
  • Szukający – ma za zadanie złapać znicz, który jest bardzo szybki i strasznie trudno go zobaczyć. Za jego złapanie drużyna dostaje sto pięćdziesiąt punktów. Z chwilą złapania znicza kończy się mecz. Szukający są często szybcy i mają małą masę ciała.


&3.1 Boisko do Qudditcha

[Obrazek: G7BDf2n.png]

&3.2 Miotły

Istnieje kilka firm produkujących miotły przeznaczone specjalnie do gry w quidditcha. Kilka najbardziej znanych mioteł to: Nimbusy (2000, 2001), Błyskawica, Meteory, Komety (140, 260) i Zmiatacze (piątka, siódemka, jedenastka).

[Obrazek: qhwtUhp.png]
&4. Podstawowe formacje i kombinacje taktyczne
  • Pałkarze:
  • Dubel – obaj pałkarze odbijają tłuczka, co wzmacnia jego siłę.
  • Odbicie do tyłu – manewr polegający na odbicie przez pałkarza tłuczka mocnym odbiciem w kierunku tylnym, co jest trudne do wykonania, ale skutecznie dezorientuje przeciwnika.

  • Ścigający:
  • Głowa Jastrzębia – ścigający tworzą atakującą formację w kształcie grotu strzały i wbijają się klinem w przeciwników.
  • Kleszcze Parkina – dwa ścigający zbliżają się do ścigającego przeciwników od boków, natomiast trzeci szarżuje prosto na niego.
  • Manewr Porskowej – ścigający leci w górę sugerując wyprowadzenie szarży na bramkę, jednak w ostatniej chwili spuszcza kafla do położonego niżej kolegi, który oddaje strzał. Zagranie wymaga nienagannej synchronizacji.
  • Przerzutka – trudny manewr polegający na przerzucenie kafla do kolegi ponad ramieniem.

  • Obrońca:
  • Podwójna ósemka – obrońca śmiga z zawrotną prędkością wokół wszystkich bramek próbując obronić rzut karny.
  • Rozgwiazda – obrońca zwisa z pionowo ułożonej miotły chwytając się jej za nogę i rękę

  • Szukający:
  • Zagranie Plumptona – pozornie beztroskie zgarnięcie znicza do rękawa.
  • Zwód Wrońskiego – nurkowanie z dużą prędkością do ziemi, a potem poderwanie się w górę.

  • Dla wszystkich graczy:
  • Transylwanka – gracz pozoruje uderzenie w nos przeciwnika, jednak w ostatniej chwili cofa dłoń, takie zagranie jest dozwolone dopóki pięść nie dotknie twarzy przeciwnika.
  • Woollongong Shimmy – manewr polegający na zygzakowatym lecenie mającym na celu zmylenie.
  • Zwis Leniwca – zawodnik zwisa z miotły w celu uchronienia się przed tłuczkiem.
[Obrazek: qhwtUhp.png]
&5. Rozgrywki Quddicha

&5.1 Mistrzostwa Świata

Same rozgrywki są dosyć proste. Dwa lata przed mistrzostwami zaczyna się runda eliminacyjna reprezentacji zgłoszonych dwanaście miesięcy po ostatnim finale. Drużyny podzielone są na szesnaście grup, a zwycięzca każdej ma prawo startu w finale mistrzostw. Aby nie wyczerpać zawodników zbyt szybko długość meczy ograniczono w fazie eliminacyjnej wynosi cztery godziny, czyli nie zawsze musi być złapany znicz. Za zwycięstwo przyznawane są dwa punkty, dodatkowe pięć jeśli zwycięstwo osiągnięte jest z przewagą większą niż 150 punktów, ponad 100 dodatkowe 3 punkty, ponad 50 dodatkowy 1 punkt.

Znane narodowe drużyny quidditcha:


&5.2 Liga Krajowa

W każdym kraju znajduje się liga, w której co roku wszystkie drużyny quidditcha rozgrywają drużyny między sobą i za zwycięstwa zdobywają punkty, a pierwsze miejsce otrzymuje puchar. Na Wyspach Brytyjskich funkcjonuje Brytyjsko-Irlandzka Liga Quddicha pod kuratelą Departamentu Magicznych Gier i Sportów, który wybiera bezpieczne miejsca na rozgrywanie meczów i odpowiednio je zabezpiecza. Również na potrzeby zachowania tajności, przy zakładaniu ligi w 1674 roku ograniczono liczbę drużyn do trzynastu, a resztę przymusowo rozwiązano. W ten sposób czarodzieje rzadko mogą kibicować drużynie ze swojej miejscowości, a z ligi nie można spaść.

W rozgrywkach brytyjsko-irlandzkiej drużyny quidditcha biorą udział:


&5.3 Liga Międzynarodowa

Najlepsze europejskie drużyny quidditcha z Europy co trzy lata rozgrywają między sobą Mistrzostwa Świata Europy. Najwięcej triumfów na swoim koncie mają bułgarskie Sępy z Vracy (aż siedem).

Najbardziej znane drużyny quidditcha na świecie (pomijając te występuje w wyżej opisanej brytyjsko-irlandzkiej drużynie quidditcha) to:


[Obrazek: qhwtUhp.png]

&Zakaz Kopiowania i zmieniania Zasad bez zgody Dyrektora Departamentu Magicznych Gier i Sportów


Dyrektor Departamentu Magicznych Gier i Sportów
Luke White
Szef Siedziby Głównej Brytyjskiej i Irlandzkiej Ligi Quddicha
David White


(OOC: Jakby ktoś chciałby się więcej dowiedzieć na jakiś temat to podlinkowałem nazwy)