Archiwum Hapel.pl

Pełna wersja: Postanowienie #7 - Imperio
Aktualnie przeglądasz uproszczoną wersję forum. Kliknij tutaj, by zobaczyć wersję z pełnym formatowaniem.
Zaklęcie Imperius

1. Zaklęcie Imperius jest zaklęciem niewybaczalnym, a jego użycie w fabule karane było dożywociem w Azkabanie. Jest jednak ciężko wykrywalne. Postaci pod jego działaniem, zachowują się stosunkowo naturalnie, jeśli dany rozkaz czy kontrola nie wymuszają na nich innego zachowania. Trzeba jednak pamiętać że osoba pod tym zaklęciem jest skłonna analizować co radykalniejsze rozkazy jak morderstwo ukochanej czy dziecka, mogąc ułatwić jej uwolnienie się spod działania klątwy. 

2. Skutkiem zaklęcia jest przejęcie całkowitej kontroli nad ofiarą. Osoba rzucająca zaklęcie na przeciwnika ma możliwość wydawania określonych rozkazów i poleceń ofierze. Rozkazy te nie są nadawane słownie. Rozkaz jest powstały w wyniku woli rzucającego. Każdy nowy rozkaz oznacza ponowne rzucenie zaklęcia by nacisnąć i stłamsić wole posłusznego. Rozkaz może zawierać wole rzucającego, do całkowitego posłuszeństwa ofiary względem jego słów aż do wygaśnięcia działania klątwy. 

3. Do rzucenia Zaklęcia Imperio, potrzeba ogromu siły woli i przekonania co do celu w jakim się go rzuca. Czarodziej rzucający klątwę Pełnej Kontroli, musi doskonale znać własną intencje i siłą pragnienia, nanieść ją na przyszłą posłuszną istotę.

4. Klątwy Imperio nie można nanieść na duchy i istoty klasyfikacji ministerstwa na XXXXX. 

5. Po rzuceniu Zaklęcia Imperius, przeciwnik traci zdolność samodzielnego myślenia i bez sprzeciwów wykonuje polecenia, wydawane przez osobę rzucającą zaklęcie. Osoba pod działaniem Imperiusa czuje się szczęśliwa, zrelaksowana i chętna do współpracy. Dodatkowo, służący rzucającemu, pozbawiony zahamowań, może wykonywać nieznane sobie zaklęcia ale znane kontrolującemu, czy też podejmować się fizycznych wyzwań, w naturalnych okolicznościach będących poza jego zasięgiem. To samo tyczy się posługiwania językami. Nie wielu czarodziei sprzeciwi się poczuciu swobodnego, bezmyślnego szczęścia. Pozbawiona własnych myśli marionetka, zależnie od zadania, może przejawiać, dziwne zachowania. Zależne jest to od mocy i woli rzucającego klątwę. 

6. Możliwe jest przezwyciężenia zaklęcia i wyrwania się spod jego działania. Jest to jednak niezwykle trudne, wymagające ogromu silnej woli. Po rzuceniu zaklęcia wszelkie myśli, wola i odczucia ofiary zostają stłamszone przez napierające na umysł zaklęcie. Tym samym, aby wyrwać się spod jego działania, ofiara musiałaby wykazać się niezwykle silną wolą i samoświadomością, aby jej myśli i odczucia mogły przebić się przez napierające na umysł zaklęcie, które skutecznie dusi wszystko w umyśle. (Możliwość wyrwania się spod zaklęcia ustala H@ - z nim należy również prowadzić jakiekolwiek dyskusje w związku z chęcią zerwania zaklęcia.)

7. Długość działania zaklęcia zależy od predyspozycji magicznych oraz doświadczenia rzucającego. Może trwać kilka minut, a w ekstremalnych przypadkach nawet przez kilka miesięcy( z czego czas jest tu podawany w miarach OOC). Z czasem zaklęcie słabnie, przez co kontrola umysłu staje się mniejsza, aż w końcu ofiara może wyrwać się spod jego działania całkowicie. (Długość działania zaklęcia ustala H@)

8. Po minięciu zaklęcia, w umyśle ofiary pozostaje mętlik, rozbicie i dezorientacja, której stopień nasilenia zależy od czasu przez jaki ofiara znajdowała się pod wpływem zaklęcia. Zależnie od woli rzucającego zaklęcie, ofiara może całkowicie zapomnieć, bądź nie pamiętać z natury klątwy, co robiła i pod czyim rozkazem działała. 

9. Zaklęcie ma swoje ograniczenia. Na przestrzeni lat wielu Strażników Tajemnicy poddawano działaniu klątwy Imperius, próbując poznać przechowywane przez nich sekrety. Nie przynosiło to jednak efektu, ponieważ Strażnik może ujawnić tajemnicę tylko dobrowolnie, bez nacisku w żadnym kierunku.

10. Osoba pod wpływem Imperio jest w stanie rzucić to samo zaklęcie na następną osobę, z rozkazu pierwotnego, pierwszego czarodzieja który nałożył klątwę. 

11. Klątwę można zdjąć siłą woli bądź śmiercią rzucającego. Wiąże się to jednak z nawrotem wszelkich negatywnych emocji czy bólu fizycznego, tłumionego przez kojące działanie klątwy.

12. Jeśli klątwa Imperiusa została wykonana w sposób niewłaściwy, to umysł ofiary może ulec zniszczeniu, tak jak to było w przypadku Herberta Chorleya, który myślał, że jest kaczką. Jego obrażenia wydawały się długotrwałe, skoro został on wysłany na leczenie do Szpitala Świętego Munga, i to pomimo faktu, że był mugolem. Na dodatek w tym przypadku nie ma pewności, że został on kiedykolwiek ze skutków działania klątwy wyleczony, zwłaszcza że mroczna magia potrafiła pozostawać nieodwracalne zniszczenia (o powodzeniu zaklęcia decyduje H@).

Rzucenie klątwy Imperio ograniczone jest tymi samymi zasadami co CK, więc jeśli chcemy je zaplanować wcześniej, wysyłamy zgodę na panelu, a jeżeli wynika z akcji potrzebujemy poparcia 3 moderatorów -> Moderacja musi poinformować opiekuna CM o Imperio