Archiwum Hapel.pl

Pełna wersja: [System] Quidditch
Aktualnie przeglądasz uproszczoną wersję forum. Kliknij tutaj, by zobaczyć wersję z pełnym formatowaniem.
SYSTEM QUIDDITCHA


I. MECHANIKA

[Obrazek: 3WrBieX.png]

1. Podczas meczu, zawodnicy muszą używać mioteł wyłącznie w formie modelu 3D. Każdy z nich automatycznie dostaje takową na czas rozgrywki. Ma to na celu zbilansować szanse zawodników, tak aby liczyły się umiejętności, a nie model i szybkość miotły.
[Obrazek: GcDN2Rb.png]
2. Po strzeleniu bramki, kafel znika na 5 sekund, po czym ponownie w formie melona pojawia się na środku boiska, tak aby gracze zdążyli zająć swoje pozycje. Tylko ścigający może go pochwycić.

[Obrazek: UkM3w3n.png]
3. Aby gol został uznany, przed jego strzeleniem musi nastąpić przynajmniej jedno podanie kafla do innego gracza z drużyny.
[Obrazek: cPXIARG.png]
4. Znicz w formie modelu 3D pojawia się w miejscu wybranym przez sędziego dopiero po zdobyciu stu punktów podczas meczu. Nie muszą one należeć tylko do jednej drużyny. Jeśli znicz wyleci poza boisko, automatycznie wraca na środek. Co jakiś może znikać i pojawiać się w losowym miejscu na boisku.
[Obrazek: 27f88hP.png]
5. Gracz, który posiada kafla, oznaczony jest efektem cząsteczkowym.
[Obrazek: K9aT26L.png]
6. Aktualnie obrońca broni dwie pętle (bramki) swojej drużyny, do których strzelają rywale (są one oznaczone białą wełną). Ta ilość może się zmienić.


II. FUNKCJE I PRZYWILEJE GRACZY I SĘDZIEGO

[Obrazek: 3WrBieX.png]

1. Ścigający:
a) przy pomocy PPM
odbiera kafla ze środka boiska. Ma 25% szans na pomyślność;
b) przy pomocy LPM
podaje kafla;
c) przy pomocy LPM
odbiera kafla rywalowi, zadając mu nieznaczne obrażenia;
d) przy pomocy PPM
strzela kaflem do pętli (bramki).
2. Pałkarz:
a) przy pomocy PPM, raz na 5 sekund
może wystrzelić samonaprowadzającego się tłuczka w wycelowanego gracza, co uniemożliwi mu (trafionemu graczowi) grę na krótką chwilę;
b) przy pomocy LPM, trzymając w ręku pałkę,
może uderzyć dowolnego gracza wrogiej drużyny, na którego to na kilka sekund zostaną nałożone efekty ślepoty i odwróconego sterowania. Istnieje 25% na to, że sędzia zauważy faul.

[Obrazek: fzdKNzW.png]
3. Szukający przy pomocy LPM łapie znicza gołą ręką. Im więcej wykona prób, tym większe ma szanse na jego złapanie.
4. Obrońca przy pomocy LPM podaje obronionego kafla.
5. Sędzia:
a) przy pomocy komendy /znicz
wypuszcza znicza w dowolnie wybranym na boisku miejscu;
b) przy pomocy komendy /mecz start/stop/przerwa/zmiana nazwa_drużyny_1 nazwa_drużyny_2
może kolejno:
-
rozpocząć mecz, podając nazwy drużyn,
-
zakończyć mecz,
-
wstrzymać mecz,
-
zresetować pozycje graczy, a tym samym wprowadzić na boisko rezerwowych;
c) przy pomocy komendy /sedzia d1/d2 dodaj/odejmij liczba_punktów
dodaje lub odejmuje punkty danej drużynie w trakcie meczu.



System opracował:
@Cezar