[System] Wampiry - Wersja do druku +- Archiwum Hapel.pl (https://archiwum.hapel.pl) +-- Dział: Zasady IC (https://archiwum.hapel.pl/forum-337.html) +--- Dział: Systemy (https://archiwum.hapel.pl/forum-338.html) +--- Wątek: [System] Wampiry (/thread-20610.html) Strony:
1
2
|
[System] Wampiry - Hapel - 23.12.2019 SYSTEM WAMPIRÓW Mam zaszczyt zaprezentować wam dzisiaj nowy, kompletnie odświeżony system wampirów. Jest on wynikiem współpracy moderacji z graczami, a wszystko po to, aby rozgrywka była o wiele przyjemniejsza i łatwiejsza. Za system odpowiadają – @Hachi jako opiekun wampirów, @Archer223 oraz @Schrodinger jako skrybowie, którzy pomogli spisać to wszystko w jedną spójną całość.
SPIS TREŚCI
1. PODSTAWA SYSTEMU
1.2. Przemiana
1.3. Ugryzienie
1.4. Aparycja
1.5. Forma bestii
1.6. Głód i krew
1.7. Dieta
1.9. Ograniczenia
2. ROZSZERZENIE SYSTEMU
2.1. Wiek
2.2. Nieaktywność
2.3. Możliwości
2.6. Szał wampira
2.7. Osłabienie
2.8. Krwawy Księżyc
2.9. Aktywność Wampira
2.11. Relacja z wilkołakami
RE: [System] Wampiry - Hapel - 23.12.2019 1.1. MONSTRUM, ALBO WAMPIRA OPISANIE Wampiryzm to klątwa, do tego nieodwracalna, gdyż od razu uśmierca ofiarę; jej postproduktem jest wampir. Nakładana jest poprzez innego wampira w procesie zwanym przemianą, w którym najważniejsze jest ugryzienie, przez które na człowieka przechodzi przekleństwo. Nie zawsze dochodzi to do skutku, gdyż w wielu przypadkach osoba umiera w niewyobrażalnych męczarniach, ciało nie jest w stanie wytrzymać natłoku samych zmian fizycznych.
Wampir to bestia czarnomagiczna, często uznawana za demona. Swoim wyglądem mogą przypominać ludzi, często upodabniają się do nich, aby ułatwić sobie polowanie, gdyż to właśnie ich krew jest największym przysmakiem tych istot. Nie są w stanie rozmnażać się drogą płciową, ponieważ są martwe, jedynie niektóre procesy życiowe są w stanie utrzymać się po przemianie, jednakże tylko w celu maskowania ich prawdziwej tożsamości. Uznaje się je za istoty nocy, nie potrzebują snu, a po zmroku są o wiele bardziej aktywne, niż za dnia.
1.2. PRZEMIANA Do przemiany dochodzi w momencie ugryzienia człowieka przez innego wampira. Przekleństwo spływa na ofiarę i w przypadku transformacji niszczy duszę, do tego uśmiercając ciało, dlatego też uważa się wampiryzm za klątwę bardzo silną, do tego obrzydliwie okrutną. Dopiero po śmierci efekty klątwy rozpoczynają szeregi zmian podzielone na dwa etapy, zaczynając od:
I. UMYSŁOWE
Towarzyszy im monstrualny ból rozsadzający głowę odczuwalny dopiero w połowie całego procesu od odzyskania świadomości. Dla każdego, niezależnie od siły, jak i woli będzie to nie do zniesienia. Wielu w takich sytuacjach, wręcz błaga o śmierć, mimo tego, że właśnie jej doznali.
II. FIZYCZNE
Tutaj ból rozchodzi się na całe ciało, uczucie przypomina pękanie każdego skrawka skóry. Przemieniany jest w stanie to odczuć, co często doprowadza go do przedwczesnego zalążka szaleństwa. Na skutek utrzymania procesów życiowych da się wyczuć słaby puls oraz powolny oddech, jak i bicie serca. Skóra jednak blednie i staje się chłodna.
Cała transformacja trwa maksymalnie trzy minuty, jednakże jej efekty mogą rozciągać się nawet do 5 dni OOC. Wampiry przez krótki okres czasu po przemianie są otumanione i skonfundowane, zdolne są do niekontrolowanych i impulsywnych czynów wbrew swej woli. Od tego momentu ciało wampira nie starzeje się tak jak te ludzkie.
Efekty przemiany:
RE: [System] Wampiry - Hapel - 23.12.2019 1.3. UGRYZIENIE Krwiopijca spożywa swój posiłek poprzez wyssanie krwi z ofiary zaraz po jej ugryzieniu. Wyróżniamy dwa typy ugryzień wampira, ze względu na intencję:
SZANSA PROCENTOWA NA ZOSTANIE WAMPIREM
Szansa na wampiryzm: (Porażka w rzucie skutkuje rzutem na szansę na opór przed klątwą).
Dziecko, 9 lat minimum: 3% szans
Pierwsza klasa OOC: 15% szans
Druga klasa OOC: 25% szans
Trzecia klasa OOC: 50%
Dorosły: 50% szans
Szansa na opór przed klątwą: (Porażka w rzucie skutkuje śmiercią) - (Rzut ostatniej szansy na przeżycie).
Pierwsza klasa OOC: 20% szans
Druga klasa OOC: 30% szans
Trzecia klasa OOC: 35% szans
Dorosły: 45% szans
*Osoby z niepełnosprawnościami oraz chorobami różnej maści mają znacznie mniejsze szanse na przeżycie klątwy i przemiany, czasami jest to dla nich niemożliwe (-20% szans).
RE: [System] Wampiry - Hapel - 23.12.2019 1.4. APARYCJA Świeżo po przemianie przeklęty zyskuje już każdą cechę wyglądu, jednak z upływem czasu te poddawane są kolejnym zmianom co jest wynikową działania klątwy na ciele, zaś same ciało nie starzeje się od momentu przemiany w wampira. Skóra tej istoty jest blada i chłodna przez cały czas, swoim odbarwieniem przechodzi w lekkie odcienie szarości, które bardzo ciężko dostrzec. Białka oczu stają się przekrwione, a tęczówka w rzadkich przypadkach przybiera konkretny kolor, m.in krwistoczerwony, jasnoszary oraz jaskrawożółty z czego pierwszy jest tym najczęściej spotykanym. Widoczne są również kły służące do pozyskiwania krwi oraz przemiany ludzi, są ostre i nieco zakrzywione. Same kły są jedyną zmianą w uzębieniu wampira, podczas gdy reszta pozostaje bez zmian.[/b] 1.5. FORMA BESTII Wampiry, które wpadają w szał zwykle zmieniają swój wygląd do jeszcze bardziej dzikiej aparycji. Przybierają iście demoniczną formę, która współgra z ich żądzą krwi, niektórzy nawet są w stanie kontrolować tą postać. Jest bardzo charakterystyczna, ponieważ przeklęty ujawnia swoją prawdziwą naturę, już jako bestia, która nie jest w stanie powstrzymać się przed głodem i nie potrafi go opanować. Pragnie zabijać, a potem pożerać krew swych ofiar, niewielu jest w stanie przeżyć starcie z czymś tak oszalałym.
Wygląd:
RE: [System] Wampiry - Hapel - 23.12.2019 1.6. GŁÓD I KREW Jak powszechnie wiadomo wampiry potrzebują krwi, aby przeżyć. W szczególności utwierdziło się w różnorakich przekonaniach, że smakują się w krwi ludzkiej i nie odbiega to wcale od prawdy, jest dla nich porównywalna smakiem do ambrozji, dlatego tak silnie uzależnia. Faktem jednak jest, że nawet krew stworzeń i zwierząt wystarczy im, żeby przeżyć, mimo tego, że jest najgorsza, jeśli chodzi o jakość i doznanie smakowe. Są w stanie przyjąć ludzkie jedzenie, jednakże nie będzie w stanie ich napełnić, do tego nawet w stosunkowo niewielkich ilościach prowadzi do wydalenia przez wymioty. Rodzaje krwi: 1. Krew zwierzęca Pochodzi od najzwyklejszych stworzeń, jest bardzo niskich lotów do tego smakowo przypominając zgniliznę. Potrafi jedynie zaspokoić głód. 2. Krew ludzka Niezależnie, czy to mugol, czy czarodziej mieszanej, nieczystej krwi. Ludzka posoka jest dla wampira wspaniałym daniem. Z łatwością zaspokaja głód i dodaje sił przeklętemu. Niektórych jednak doprowadza do obłędu pomijając samo silne uzależnienie. 3. Krew szlachetna Należy do jednostek wyjątkowych poczynając od młodych czarodziejów (do 20 lat) oraz szlachetne stworzenia takie jak przykładowo jednorożce. Wampiry nie mogą sobie wyobrazić lepszego posiłku, powoduje bardzo silne i przyjemne doznanie doprowadzające do widocznej euforii. Chociaż ma efekty uzdrawiające oraz wzmacniające to jej niedobór może doprowadzić do skrajnego szaleństwa, uzależnia na tyle, że pijący nie jest w stanie zjeść już żadnego innego rodzaju krwi. 1.7. DIETA Każdy wampir musi mieć ustaloną dietę (z opiekunem), gdyż mieszanie rodzaju krwi może mieć swoje często negatywne skutki.
1. Krew zwierzęca
Wymagana ilość: 1 raz odegrana akcja w ciągu tygodnia OOC
Szansa na szał przez wygłodzenie: 20%
2. Krew ludzka
Wymagana ilość: 1 raz odegrana akcja w ciągu dwóch tygodni OOC
Szansa na szał przez wygłodzenie: 50%
Trudność wyjścia z diety: 50% (Trudno)
3. Krew szlachetna
Wymagana ilość: 1 raz odegrana akcja w ciągu dwóch tygodni OOC
Szansa na szał przez wygłodzenie: 80%
Trudność wyjścia z diety: 20% (Bardzo ciężko)
Mieszanie krwi gorszej z lepszą powoduje rzut na Szał.
Mieszanie krwi lepszej z gorszą powoduje natychmiastową zmianę diety.
Trudność wyjścia z diety podlega jedynie przeniesieniu się na gorszą krew.
1.8. WYGŁODZENIE I JEGO EFEKTY Aktywnie grający wampir, który nie napije się wymaganej ilości krwi w pierwszym terminie ma sporą szansę na wpadnięcie w morderczy szał, oprócz tego zostaje osłabiony, nawet jeśli uda się furię opanować to występują efekty uboczne, które wiążą się z głodem. W drugim tygodniu OOC jego ciało ulega rozkładowi, a istota umiera.
Efekty uboczne:
RE: [System] Wampiry - Hapel - 23.12.2019 1.9. OGRANICZENIA Klątwa daje swojemu nosicielowi sporą moc głównie pod względem fizycznym, jednakże w zamian, dusza jest stopniowo wyniszczana. Wymiana bardzo podobna jak przy praktykowaniu czarnej magii, lecz w tym wypadku jest ona o wiele bardziej ohydna w skutkach. Gdyby wampiry myślały o swojej śmierci z pewnością chciałyby czym prędzej zakończyć swoją egzystencję. Kluczowym jednak dla istnienia wampira jest ich niekończący się głód, który uniemożliwia im wszelkie formy samobójstwa.
Wrażliwości, negatywne bodźce i słabości:
RE: [System] Wampiry - Hapel - 23.12.2019 2.1. WIEK Jak powszechnie wiadomo wampiry nie starzeją się, a przynajmniej nie tak jak ludzie. Klątwa z czasem rośnie w siłę, a równolegle do tego sam wampir zyskuje nowe możliwości i umiejętności. Przekleństwo nie jest permanentne, jednakże zapewnia przeklętemu długowieczność. Nikt nie widział naturalnej śmierci wampira, jednak różne źródła donoszą, że umierają w wieku 115 lat od momentu przemiany. Informacja ta wywodzi się od legendy, ponieważ wierzy się, że pierwszy wampir w dniu swej śmierci miał dokładnie tyle lat. Wtedy podobno przeklęcie pryska, a po wampirze pozostaje jedynie szkielet lub proch. Ponadto, wampiry które nie piją krwi regularnie, znacznie obniżają swoją długość życia. Okresy w istnieniu wampira: Młody wampir [Do 6 lat od przemiany.]
Określa się tym mianem nowe wampiry, zazwyczaj dopiero kilka lat po przemianie. Zwykle wiecznie wygłodzone i niesforne, odczuwają jeszcze nieprzyjemne efekty swej transformacji, przez co za dnia męczą je intensywniejsze bóle. Nie potrafią też kontrolować samych siebie.
Przyswojone do swojej natury nie odczuwają już tak intensywnie ograniczeń swej klątwy. Zyskują nowe możliwości przez nasilenie przekleństwa, a w ich umysłach pojawiają się większe zalążki obłędu, jeśli dotąd się nie kontrolowały.
Wampir, który przeżył taki kawał czasu zyskuje na potędze czego często ceną jest utrata rozsądku i poświęcenie się swej naturze.
W tym momencie mówi się już o prawie najwyższej kaście, niewiele istnieje wampirów, które dotrwały do tego wieku ze względu na to, że o wiele częściej zostają przedwcześnie zabijane. Ich człowieczeństwo w większym stopniu zanika, a same zaczynają bardziej przypominać potwora.
Starożytny wampir (Od 37 lat wzwyż od przemiany). Istnieje ich może pięć, najwięcej dziesięć. Wiemy jednak, że tam są. Potężne i zdolne do wielu rzeczy, ukryte w najmroczniejszych zakamarkach magicznego świata. Mówi się nawet, że zawsze obierają sobie jakiś wysoki cel, który ma być spełnieniem ich istnienia.
Gracze odgrywający postać wampira muszą mieć świadomość, że odgrywanie takiej postaci będzie wymagać od nich zaangażowania w życie serwera, dłuższego niż kilka tygodni od otrzymania zgody. Dlatego też, jeżeli gracz odgrywający wampira nie będzie dawał znaku życia od momentu nadania statusu Wygłodzenia (2 tygodnie OOC nie spożywania krwi), na jego konto będzie podliczana nieaktywność, w której każde kolejne dwa tygodnie nieobecności będą skutkowały obniżeniem górnego pułapu życia wampirów o 4 lata IC. RE: [System] Wampiry - Hapel - 23.12.2019 2.3. MOŻLIWOŚCI Przemiana przepełnia ciało mocą wywodzącą się z przekleństwa, modyfikuje ona i wzmacnia chociażby mięśnie kończyn. Do tego zmienia wiele innych rzeczy w ciele, które nadają przeklętemu wiele innych cech, które czynią je niebezpiecznymi przeciwnikami. Każda z nich rozwija się z wiekiem ze względu na nasilenie klątwy.
KRZEPA
Siła przeciętnego wampira równa jest tej należącej do przynajmniej trzech dorosłych mężczyzn jednocześnie. Przyczyną tego są zmiany w strukturze mięśni szczególnie mocnych u kończyn.
SZYBKOŚĆ I ZWINNOŚĆ
Podobnie do nadludzkiej siły, przyczyną są zmiany w strukturze mięśni. Szczególnie silne stają się nogi, które pozwalają wybić się nawet na parę metrów w górę, zwiększają też zdolności mobilne wampira. Potrafią biec nawet do 45-50km/h, ale jedynie przez jakiś czas. Inaczej zamiast zwykłego wymęczenia odczuwają kłujący ból z powodu przeciążenia swego ciała.
WYTRZYMAŁOŚĆ I WIĘŹ KRWI
Nie krwawią przez to, że czarna krew przemienionego jest przywiązana do ożywionego ciała. Widać po niej ślady, jednak zamiast wylewać się z ran, ta jedynie bulgocze, aż rana się zregeneruje. Nawet w przypadku odciętych kończyn sprawa wygląda podobnie. Wampir zniesie każdy ból, chociaż z różnym skutkiem, w każdym razie nie jest w stanie z jego powodu umrzeć. Tyczy się to też zwykłych i poważniejszych obrażeń, które mogą jedynie spowolnić przeklętego. Śmiertelne w tym przypadku jest jedynie odcięcie lub całkowite zniszczenie głowy.
ISTOTA NOCY
Widzą o wiele lepiej w ciemności, w pewnym wieku zyskując pełną wizję w późnych porach, co pozwala im widzieć praktycznie tak dobrze jak normalny człowiek za dnia. Pozwala im to swobodnie polować, kiedy winni być najbardziej aktywni.
MASKOWANIE
Podstawowa zdolność wampira, pozwala na wytworzenie w ciele sztucznego oddechu oraz pulsu. Potrafią również ukrywać swoje kły, a wszystko po to, by bez podejrzeń wtapiać się w społeczeństwo ludzi, czyli swego pożywienia.
NADLUDZKA REGENERACJA
Nie mają problemu z ranami ciętymi oraz złamanymi kończynami, które potrafią wyleczyć się same na przestrzeni paru dni. Powoduje to jednak u wampira drobne osłabienie. Dla przykładu zwykłe okaleczenie wyleczy się w godzinę. Jedynie nie potrafią regenerować swoich utraconych kończyn i tym podobne, chociaż podobno istnieją wyjątki.
NIEWRAŻLIWOŚĆ MAGICZNA, CZARNOMAGICZNE
W zasadzie po prostu zmniejsza skuteczność magii, szczególnie prostych zaklęć i uroków, które mogłyby wywołać na wampirze jakieś bezpośrednie skutki (30% na pełną efektywność zaklęcia, zwiększa się o taką samą wartość co kolejne trafienie). Jeśli nie powiedzie się za pierwszym lub drugim razem, efekt jest niewielki, np. zaklęcia ogłuszające wprawiają tylko w delikatne otępienie. Znacznie lepiej jednak posługują się czarną magią, są w stanie o wiele łatwiej ją poznać, gdyż zapewne to właśnie ona jest źródłem ich klątwy.
RE: [System] Wampiry - Hapel - 23.12.2019 2.4. UMIEJĘTNOŚCI SPECJALNE WAMPIRÓW
Umiejętności specjalne wampirów są losowe dla każdego wampira z osobna, wykształcają się one dopiero gdy dany gracz przekroczy 7 rok IC bycia wampirem, tym samym stając się Wampirem Pomniejszym. Rzut kością na umiejętność to k6:
6. Kompletna regeneracja 5. Niewidzialność 4. Zerowa obecność 3. Czarna krew 2. Maskowanie 1. Nieugiętość OPISY UMIEJĘTNOŚCI: Kompletna regeneracja: Umożliwia regenerację utraconych części ciała wampirowi, a nawet drobnych urazów głowy, jednakże jest niemożliwa do osiągnięcia, jeśli wampir nie pije krwi ludzkiej, albo lepszej. Odcięta część ciała zaczyna od razu gnić, a sama regeneracja może trwać nawet kilka dni[do ustalenia z opiekunem]. Niewidzialność: Posiadacz może zlać się z otoczeniem na kilkanaście sekund, jednakże zostanie wykryty, jeśli tylko zostanie obrzucony np. piaskiem. Rzeczy noszone przez wampira (np. ubrania) również stają się niewidoczne przy znikaniu. Nadwyręża to jednak mocno ciało i prowadzi do bolesnych skutków, które mogą ujawnić się już godzinę po skorzystaniu ze zdolności. Czarna krew: Krew wampira przybiera właściwości żrących, które są swego rodzaju mechanizmem obronnym przed napastnikami. Traci je poza ciałem. Zerowa obecność: Zdolność ta może być aktywowana jedynie w nocy od godziny aktywności wampirów. Pozwala na znaczne wyciszenie kroków wampira, przeciwnie do maskowania pozwala na zamarcie pulsu oraz oddechu. Do tego zaklęcia wykrywające obecność w większości nie zadziałają (prócz czarnomagicznych i silniejszych z gwiazdką). Maskowanie: Pozwala wzmocnić efekty maskujące wytwarzając regularny oddech jak i puls. Może również przywrócić odbarwienie skóry do zdrowego, normalnego koloru. Normalne osoby, bez zewnętrznej pomocy nawet z wystarczającą wiedzą nie będą w stanie odróżnić wampira od człowieka. Nieugiętość: Powstrzymuje nieznacznie żądzę krwi wampira, pozwalając na kontrolowanie siebie przy wyczuwaniu krwi. W szale są w stanie zachować całą świadomość, dlatego będą w stanie zapamiętać zajście do końca, a czasami nawet powstrzymać to, co normalnie byłoby nieuniknione. Bezmyślne mordowanie (50% szans). RE: [System] Wampiry - Hapel - 23.12.2019 2.5. ZGODA NA UTWORZENIE POSTACI WAMPIRA Otrzymać zgodę na wampiryzm można na dwa sposoby. Jednym z nich jest ugryzienie przez wampira, o ile posiada on zgodę na CK danej postaci. Akcja również musi być nadzorowana przez opiekuna wampirów, a postać gryziona musi być odgrywana na serwerze od przynajmniej 3 miesięcy OOC. Drugą możliwością jest utworzenie nowej postaci z klątwą poprzez napisanie zgody na panel. Jest on jednak surowo rozpatrywany, gdyż od gracza wymagane jest przedstawienie konkretnego planu na postać.
2.6. SZAŁ WAMPIRA
Coś znacznie gorszego, niż najzwyczajniejszy w świecie gniew. Stan, w który wchodzi wampir tylko w konkretnych momentach. Przybiera wtedy swoją prawdziwą postać, tak zwaną formę bestii, czy potwora. U młodych wampirów zmienia się jedynie odcień skóry na szary oraz oczy w barwie najczęściej krwistoczerwonej, inaczej takiej jaką przybrały od razu po przemianie. Zyskują w niej na sile, jednakże nie przez samą transformację fizyczną, a raczej uwolnienie swej natury. Bezwzględnej, okrutnej i brutalnej. Tracą kontrolę, acz utrzymują część świadomości, która pozwala im na spamiętanie większości swych czynów. W okresie szału jednak odczuwają niemożliwą do powstrzymania żądzę krwi i mordu, nie da się jej spełnić. Nie zaatakują innych wampirów, jeśli nie są sprowokowani. Pod koniec wywołuje wyczerpanie i zwykle razem z tym osłabienie na [2 dni OOC]. SYTUACJE I CZYNNIKI PROWADZĄCE DO SZAŁU:
2.7. OSŁABIENIE
Wbrew pozorom oraz potocznemu nazewnictwu stan ten opisywany jest raczej jako nasilenie klątwy, głównie jednak tych negatywnych skutków zwykle wyciszanych przez zaspokajanie głodu. Najważniejsze jest jednak to jak bezsilność wpływa na wampira, a jest bardzo uciążliwa. Wiąże się z wzmożoną żądzą krwi oraz znacznym pogorszeniu tolerancji na wrażliwości. Dzienny ból jest nie do wytrzymania, a szału nie da się powstrzymać. Tracą również na tężyźnie fizycznej, jednak nieznacznie. Znacznie bardziej polowanie utrudnia częściowe otępienie zmysłów oraz większa podatność na światło, która może doprowadzić nawet do ran, niczym po poparzeniach, oczywiście tylko przy większych jego ilościach. CO WYWOŁUJE OSŁABIENIE:
|