Archiwum Hapel.pl
Zasady Zajęć z Pojedynków - Wersja do druku

+- Archiwum Hapel.pl (https://archiwum.hapel.pl)
+-- Dział: Hydepark (https://archiwum.hapel.pl/forum-217.html)
+--- Dział: Twórczość (https://archiwum.hapel.pl/forum-114.html)
+--- Wątek: Zasady Zajęć z Pojedynków (/thread-21854.html)



Zasady Zajęć z Pojedynków - Mapi - 08.10.2020

Pojedynki na zajęciach odgrywane są wedle konkretnego systemu, który tutaj opiszę. Obowiązuje on tylko i wyłącznie na zajęciach i nikt nie mus się do niego stosować gdziekolwiek indziej. Zamieszczam go publicznie na forum, bo tłumaczenie go od nowa za każdym razem, gdy ktoś przychodzi na zajęcia, jest męczące.

1. Inicjatywa
Starcie rozpoczyna się ustaleniem tego, kto rozpoczyna pojedynek. W przypadku turnieju pojedynków, IC dochodzi do odliczania, a zaraz po tym do natarcia obu postaci. To, kto w takiej sytuacji rozpoczyna pisanie swojej akcji, czyli zareagował szybciej, jest decydowane przez rzut kostką k20. Osoba, która wylosuje większą liczbę, zareagowała szybciej.
2. Tury
Po ustanowieniu inicjatywy dochodzi do tury postaci atakującej. Każda taka tura składa się z dwóch akcji głównych i jednej akcji drobnej, a cała tura trwa zazwyczaj do 7 sekund czasu IC. Akcje główne są to wszystkie istotne zachowania postaci. Może to być rzucenie zaklęcia, unik, przemieszczenie się i tak dalej. Akcja drobna to dodatek, taki jak na przykład zmuszenie kontrolowanego już przy pomocy zaklęcia obiektu do ruchu itd. Zazwyczaj akcja główna trwa około 3 sekundy, akcja drobna 1. Po rozpisaniu wszystkich akcji swojej postaci, tura się kończy i przechodzi do tury przeciwnika i tak w kółko.
3. Akcje
Akcje bazowo można podzielić na ofensywne i defensywne. Każda akcja ataku będzie ofensywna, uniki i tak dalej będą defensywne. W momencie pierwszej tury osoba z inicjatywą ma z górki, gdyż może dokonać aż dwóch akcji ofensywnych. Gorzej jest w przypadku większości następnych tur, gdzie pierwsza akcja zazwyczaj musi zostać wykorzystana na odparcie wcześniejszego ataku. Przykładowo osoba z inicjatywą dokonuje akcji głównej wyczarowania ptaków Avis, akcji drobnej polegającej na zmuszeniu ich do ataku, a potem ponownie akcji głównej w postaci chociażby schowania się za osłoną. Jego rywal więc w pierwszej akcji musi użyć jakiegoś zaklęcia, które pozwoli mu się uchronić przed ptakami, aby te np. nie zrzuciły go z maty. Dopiero potem może atakować, co jest dość oczywiste.
4. Manewry
Manewr to każde zachowanie w trakcie trwania pojedynków. Jako, że jesteśmy na serwerze RP, to takich manewrów będzie tak wiele, jak tylko sobie będziemy w stanie wyobrazić i nie sposób spisać tutaj wszystkich. Opiszę więc tylko te najbardziej podstawowe i istotne.
4.1. Zaklęcie ofensywne - Jeśli postać nie zna tego zaklęcia w pełni, musi najpierw rzucić kością k10 na to, czy w ogóle zaklęcie się powiodło. Jeżeli je zna, ten krok jest nieistotny. Potem rzucamy zaś kością k10 o trudności 2 na to, czy zaklęcie w trakcie pojedynku w ogóle trafiło rywala. Oznacza to, że rzut musi wynosić co najmniej 2 na to, by uznać, że zaklęcie poleciało w kierunku rywala.
4.2. Zaklęcie Defensywne - Najczęstszą formą obrony jest użycie zaklęcia tarczy, które pozwoli nam się uchronić przed wrogim zaklęciem. W takim przypadku najpierw ponownie rzucamy k10 na powodzenie zaklęcia, o ile nie znamy go w pełni. Następnie zaś przechodzimy do sekcji spróbuj. Rzucamy je na szansy 95% i przy każdym kolejnym użyciu schodzimy o odpowiednią ilość punktów procentowych. Aby ocenić, o ile następne spróbuj ma być niższe, musimy ocenić różnicę w umiejętnościach magicznych postaci.  W przypadku istotnej różnicy (uczeń 2 ooc vs 3 ooc) będzie to 15% dla ucznia 2 ooc i 5% dla ucznia 3 ooc. W przypadku nieistotnej różnicy (uczeń 2/3 ooc vs 2/3 ooc) będzie to 10% dla obu.
4.2. Unik - Druga najczęstsza forma uniknięcia ataku przeciwnika. Tutaj sytuacja zależy od rodzaju ataku. W przypadku, gdy jest to atak konkretny (np. drętwota) rzucamy kostką k10 o trudności bazowej 6 na to, czy uda nam się uchylić przed zaklęciem. W przypadku ataku obszarowego (np. bombarda) postać musi rzucić się gwałtownie w bok, a nie tylko uchylić, przez co po rzucie kostką dodatkowo używa komendy spróbuj 60% na to, czy udało jej się zachować równowagę. Przy każdym następnym uniku szansa spada o 10% w ramach zmęczenia. Czasami trudność bazowa może zostać zwiększona lub zmniejszona, zależnie od dystansu i tym podobnych.
4.4. Osłona - Schowanie się za osłoną powoduje, że ciężej jest nas trafić, a także nam ciężej jest celować. Osłony można podzielić na 3 poziomy, czyli: mała (słupek, wystaje większość ciała), średnia (stolik, wystaje tylko część ciała) i duża (murek, wystaje tylko drobna część ciała). Niektóre osłony oczywiście chronią nas w pełni, więc przed zaatakowaniem należy ją w jakiś sposób uszkodzić, by dorwać się do osoby chowającej się. W przypadku, gdy jakaś część ciała jednak może wystawać, w momencie rzucania kostką k10 na trafienie, do bazowej trudności 2 dodajemy kolejne, dla osłon: małej +1, średniej +3, dużej +5.
4.5. Oślepienie - W momencie, gdy postać jest w jakiś sposób oślepiona, lub jej widoczność jest ograniczona, przez chociażby ciemność, mgłę, zaklęcie i tym podobne, trudność jej rzutów na trafienie jest zwiększona o od 3 do 5, a spróbuj przy obronie zmniejszone o 30 w przypadku ataku werbalnego i o 50 w przypadku niewerbalnego.
5. Wpływ cech HPP
5.1. Dodatkowy zmysł - w przypadku oślepienia szansa procentowa na defensywne jest zmniejszona tylko o 20% w przypadku ataku werbalnego i 40% w przypadku niewerbalnego.
5.2. Oczy dookoła głowy - w przypadku oślepienia trudność rzutu kostką jest zwiększona tylko o od 1 do 3
5.3. Twardy jak skała - procent na powodzenie uniku spada tylko o 5% przy każdej próbie.
5.4. Refleks chudego byka - zawsze rozpoczyna pojedynek, nie musi rzucać na inicjatywę.


RE: Zasady Zajęć z Pojedynków - Mapi - 06.11.2020

(Reff, bo na pierwszej lekcji się skarżyli, że znaleźć nie mogą, a link nie działa)