Witaj!

[Propozycja] Pojedynki
Tyke_
Czarodziej




Posty: 28
Tematy: 10
Gru 2018
124
Ravenclaw
#1
PROPOZYCJA
Wszystkie pytania i sugestie przyjmuje na discordzie - zapraszam.


[System turowy k20]

Inicjatywa oraz Tury
O rozpoczęciu walki decyduje moderator lub zgoda co najmniej dwóch graczy OOC. Każdy z graczy przed przystąpieniem do swoich akcji, używa komendy [/kostki 1 20]. To jest tzw. Rzut na Inicjatywę. Wynik rzutu ustala kolejność tury, gdzie gracz z wyrzuconym najwyższym wynikiem zaczyna pierwszy. Gdy każdy gracz skończy swoją turę, mija 1 runda, która jest odpowiednikiem mniej więcej 6 sekund w czasie gry.
               
System turowy polega na podziale na tury. Każda tura podzielona jest na dwie części - ruch i akcję. Bazowo, każdy czarodziej jest w stanie przemieścić się 5 SQM'ów w ciągu tury w ramach części ruchu. Akcja pozwala na wykonanie jednej czynności, która zmieści się w czasie rundy. Poniżej jest parę przykładów akcji, które kwalifikują się jako pełna akcja:
             
Chwyt, popchnięcie, próba przemieszczenia się przez trudny teren (np. przy rozpoczęciu wspinaczki lub przy przeskoczeniu przez wysoki płot), sprint, próba skupienia się na obronie, rzucenie zaklęcia.
              
Niektóre z podanych czynności wpływają na ruch. Akcja sprintu pozwala graczowi na pokonanie dwa razy dłuższego dystansu w tej samej turze. Akcja chwytu pozwala graczowi na ograniczenie ruchu przeciwnikowi, ale kosztem własnego ruchu - gracz może przemieścić się jedynie połowę bazowej liczby kratek.
               
Rozwiązywanie Konfliktów
Kiedy walka rozpoczyna się na dobre pojawia się problem: "Jak rozsądzać kto wygra, kiedy dwóch graczy się siłuje?". Aby rozsądzić wygraną za pomocą elementu losowości należy pogrupować typy sytuacji w których potencjalny konflikt mógłby wystąpić.
            
Rzuty rywalizujące
Występują przy czynnościach, gdzie dwie strony jednocześnie próbują uzyskać jakiś rezultat przy mocowaniu się z drugą stroną. Każdy z graczy używa komendy [/kostki 1 20]. Gracz z wyższym wynikiem wygrywa rywalizację. Typowe czynności to:
            
Chwyt, popchnięcie, wyrwanie przedmiotu z rąk przeciwnika
               
Rzuty Kontra
Występują najczęściej w sytuacjach, kiedy jedna ze stron stara się uzyskać rezultat, a druga strona nie ma do końca wypływu na obronę. Jest to najczęściej wykorzystywany rodzaj rzutu przy pojedynkach. Gracz używa komendy [/kostki 1 20], a wynik porównywany jest z ustalonym progiem nazwanym Klasą Trudności. Jeśli wynik jest równy lub wyższy, akcja odnosi powodzenie. Typowe czynności to:
                  
Trafienie zaklęciem, przeskoczenie przez wysoki płot, próba uniku
             
Określenie Klasy Trudności
Aby dowiedzieć się jaka jest Klasa Trudności dla zaklęć naszej postaci należy dowiedzieć się ile "lat szkolnych" minęło od 11 roku życia postaci aż do teraz, licząc że każdy rok szkolny to 10 tygodni + 2 tygodnie wakacji. Do bazowej wartości 10 należy doliczyć +1 za każde 3 lata szkolne aż do maksymalnej wartości 19.
                                   
Rzucanie zaklęć
Uniwersum wykreowane przez J.K. Rowling nie pokazuje nam zbytniej logiki za którą zaklęcia podążają - są jedynie jakimś aspektem rzeczywistości i narzędziem jej kreowania. Ale, żeby ich stosowanie w walce miało sens, i ład, trzeba nieco odejść od wizji Rowling i oprzeć się na realizmie i logice.
                    
Komponenty i Podział
Rzucając zaklęcia, większość wymaga trzech podstawowych komponentów: (W) Wokalny, (S) Somatyczny, (M) Materiał.
                    
Komponent Wokalny dotyczy możliwości inkantowania zaklęcia słowami. Zaklejając czarodziejowi usta czy ucinając język jesteśmy w stanie uniemożliwić mu rzucanie części zaklęć.
                 
Komponent Somatyczny polega na swobodzie rąk - aby rzucać zaklęcia potrzebujemy przynajmniej jednej ręki wolnej przy pomocy której będą wykonywane tajemne znaki.
                 
Komponent Materiałowy dotyczy posiadania przekaźnika mocy (najczęściej różdżki ale również laski czy parasola).
                   
Kolejną rzecz jaką trzeba rozważyć, to sposób na trafienie celu zaklęciem. Tutaj zaklęcia podzielone są na dwie kategorie: Pocisk i Efekt. Zaklęcia Pociski generują promień, który czarodziej przy pomocy własnych umiejętności musi trafić, natomiast zaklęcia Efekty wpływają bezpośrednio na cel tworząc coś na rodzaj łańcucha, który przeciwny czarodziej może próbować od razu zerwać.
                
W przypadku obu stosuje się Rzut Kontrę. W przypadku pocisków rzut wykonuje gracz rzucający zaklęcie, a w przypadku Efektów rzut wykonuje gracz poddany zaklęciu.
Przygotował:
@Marsen



Wiadomości w tym wątku
[Propozycja] Pojedynki - przez Tyke_ - 22.02.2020 13:57
RE: [Propozycja] Pojedynki - przez KapitanUkraina - 23.02.2020 15:15
RE: [Propozycja] Pojedynki - przez ShrekLich - 28.03.2020 18:10
RE: [Propozycja] Pojedynki - przez Marsen - 28.03.2020 20:14
RE: [Propozycja] Pojedynki - przez ShrekLich - 29.03.2020 20:22
RE: [Propozycja] Pojedynki - przez kubixgame - 29.03.2020 21:40
RE: [Propozycja] Pojedynki - przez ShrekLich - 29.03.2020 22:08

Skocz do:


Użytkownicy przeglądający ten temat 1 gości



Polskie tłumaczenie © 2007-2024 Polski Support MyBB MyBB, © 2002-2024 MyBB Group.
Theme by XSTYLED modified by Hapel Dev Team © 2015-2024.