24.08.2016 02:38
(Ten post był ostatnio modyfikowany: 26.08.2016 14:27 przez Thalia20017.)
Ceademil Dh’oine
Witajcie! Skoro Miasteczka zaczęły powracać jako coś luźnego, ale dającego rozrywkę i lek na nudę postanowiłam otworzyć takim mały kącik. Jak to mówią raz się żyje. Jako, że jeszcze nikt nie wpadł na ten pomysł, a niezwykle urzekła mnie saga Sapkowskiego „Wiedźmin” postanowiłam, odtworzyć miasteczko z tego uniwersum. Oczywiście zabawa będzie opierała się głównie na grach, ale również na książkach, od których wszystko się zaczęło.
Ragulamin:
- Zakazany jest Power Gaming. Nie możemy wymusić czegoś na innym (Oczywiście bez jego zgody)
- Mistrz Gry ma zawsze rację.
- Nie wolno robić double posta, poza sytuacją kiedy musimy napisać ważną informację OOC.
- Nie edytujemy postów w taki sposób, by zmieniać bieg zdarzeń.
- Należy utrzymać klimat uniwersum
- Nie można robić MG
-Narracja jest prowadzona tylko przez mistrza gry
Instrukcje:
Czynności zapisujemy w *…* : * Wspięła się na drzewo*
Myśli oczywiście kursywą : Co ten Dh’oine wyprawia?!
Rozmowy od myślników: -Na siedem piekieł…
Jeśli chodzi o relacje OCC proszę zapisywać w [ Nawiasach ]
Mistrzowie Gry:
- Thalia20017
Wprowadzenie:
Akcja rozgrywa się 4 wieki po wydarzeniach z trzeciej części Wiedźmina [Dziki Gon]. Na całej Północy, Nilfgard, objął pełną władze, jedynie Skelige zostało całkowicie wolne. Temeria została lennikiem cesarstwa, więc tak de fakto, również pozostała wolna. Reszta Krajów Północy została całkowicie przyłączona do południowego imperium. Cesarz (Nowy, bo przecież nasz dobry Emhyr już dawno zszedł) dał sobie święty spokój z czyszczeniem świata z czarodziejów, alchemików i im podobnych, w niczym mu nie zawadzali, a nawet czasem pomagali. Nie odpowiada to jednak kapłanom Wiecznego Ognia. Jeśli chodzi o samych wiedźminów, to o dziwo, zaczęto przywracać ich do tego świata. Zbudowano nowe miejsca treningów zabójców potworów (Wilki odbudowały Kaer Morhen. Żmije swoją siedzibę mają gdzieś w Nilfgardzie. Koty zostały jak na razie bez domu, ze względu na swoją reputacje. Gryfy urzędują w Kovirze), same cechy zostały takie jakie były. Receptury przemian zostały udoskonalone do tego stopnia, że kandydaci, przynajmniej w większości przeżywali próby. Jednak ten swoisty spokój został zakłócony, przez nie oczekiwane pojawienie się zupełnie nowego zagrożenia, które przybyło zza Gór Smoczych. Zupełnie nowi ludzie i nie tylko, cechowali się wyjątkowym okrucieństwem w stosunku do ludzi Północy lecz również do Potworów, Nie ludzi i Czarodziejów. Cesarz musiał wypowiedzieć wojnę.
Cechy Wiedźmińskie:
-Wilka
-Kota
-Żmij
-Gryfa
Świat:
Akcja rozgrywa się na terenie dawnych królestw Północy, Nilfgardu, oraz Skelige. Niestety nie znalazłam dobrej mapy..
Miasta:
http://wiedzmin.wikia.com/wiki/Specjalna...rch=Miasta&fulltext=Search&ns0=1&ns14=1#
Siły bojowe:
Wiedźmini: 200
Czarodzieje: 4 000
Nilfgard : 80 000
Skelige :42 000
Elfy : 20 000 (Dol Blathanna)
Krasnoludy : 15 000( Głównie Mahakam)
Potwory : 53 000(Te rozumne rzecz jasna. Typu wilkołaki, wampiry wyższe itd.)
Kraje zza Gór Smoczych: 100 000
Przynależności:
Ludzie:
-Patrykwwl
-
-
Wiedźmini:
-EvEnT
-Ziela
-
Czarodzieje:
-Thalia20017
-Jedi1337
- Finnland_Seal
Nie ludzie:
- Daniello26
-
-
Potwory[Jeśli jesteś wampirem, to nie „Ukrytym”]:
- ozzyliggy
-
-
Wzór na kartę postaci:
Cytat:NickImię (Ewentualnie skąd jesteśmy)Wiek(Czarodzieje, Wiedźmini i Potwory. Maksymalnie do 500 lat)Wygląd: Opis lub zdjęcieHistoria: [Kilka zdań o życiu przed pojawieniem się nowego zagrożenia]Przynależność(Wiedźmini, proszeni o pisanie szkoły)Miasto początkoweCechy charakteruWadyZaletyBroń
Nick: Thalia20017
Imię: Reynabeth de Elvares
Wiek: 356 lat
Wygląd:
Historia: Reynabeth po zakończeniu magicznej edukacji w Aretuzie z imponującymi wynikami końcowymi postanowiła pozostać w szkole jako nauczycielka, wraz z biegiem lat została awansowana na rektorkę szkoły. Co się z nią działo przed edukacją na wyspie? Była dziewczyną z problemami rodzinnymi, za to objawiającą wielki talent magiczny, który dostrzegła jedna z rektorek i mistrzyń magii w Aretuzie. Jej wygląd został magicznie poprawiony. Po awansie na rektorkę na kilka lat została wcielona do Kapituły Czarodziejów jednak zrezygnowała z tego na rzecz szkoły magii. Podczas jednej z podróży w sprawach Kapituły spotkała wędrowne komando Wiewiórek, które nazwały ją Saovmuire, czyli Dusza morza.
Przynależność: Czarodzieje
Miasto początkowe: Szkoła magii w Aretuzie na wyspie Thanedd
Cechy charakteru:
Wady:
- Bezwstydna
- Nie lubi wypełniać rozkazów [Wydawanych przez mężczyzn]
- Pyskata
Zalety:
- Opanowana
- Oczytana
- Pomaga, niezależnie od tego kim jest osoba potrzebująca
Broń:
- Na szyi nosi swój osobisty amulet wykonany ze stopu srebra ze stalą meteorytową
- Jej specjalnością w magii jest tworzenie Iluzji oraz transformacje (Potrafi przybrać postać czarnego kota)