04.03.2018 13:22
Mimo tego, że nie gram czynnie, to jednak chciałbym dodać kilka wyjaśnień od siebie, bo temat jest ciekawy i myślę - warto go naświetlić. Wiem też, że liczyłeś na moją opinię w tej sprawie. Froxel celująco nakreślił ogólną sytuację, a zatem nie będę się powtarzał, tylko dopełnię to kilkoma spostrzeżeniami o które mnie pytałeś.
Kwestia przyszłości na serwerze jest drugorzędna. Główny problem leży tutaj, że znakomita większość graczy utożsamia przyszłość z naukowym futuryzmem. Uzupełnia rozgrywki o niekanoniczne aspekty (synagogi, loże żydowskie, wyznawcy Amala itp.), czy współczesne nowinki technologiczne, powoduje, że klimat obumiera i co więcej - powszechna opinia opiera się o błędne przeświadczenie, że rozwój to rezygnacja z dotychczasowych rozwiązań. Lekiem na to jest roztropny postęp, budowany na zrębach sagi, jako klimatyczne dopełnienie - a nie rewolucja, jak często bywało dotychczas.
Przykład z najnowszych wydarzeń - Imperium Magiczne. Pomijam też fakty, że wszystkich niemal ministrów od czasów Herpona wybrano niezgodnie z prawem, poza Famirem. Jeśli łamiemy zasady i nie spotyka się to z powszechnym oburzeniem, to znaczy, że dotknęliśmy dna problemu.
Opowiem krótko o reformie czasu, jaką przeprowadziłem. Zmiana wynikła z tego, że gros graczy prosił o to by uszczegółowić czas, aby ten był bardziej realistyczny Projekt autorstwa Tornado4 leżał już od dłuższego czasu i został przeze mnie przystosowany do serwerowych realiów. W konsekwencji zmiana utrzymała się tylko dwa lata szkole (gdzie w tym pierwszym jako tako funkcjonowała, a w drugim - wegetowała). Jeśli chcesz poznać moją opinię na ten temat, to jest ona negatywna. Był to niewypał, który tworzył system nazbyt chaotyczny i rozbudowany jak na potrzeby kameralnej rozgrywki.
Rachuba czasu przydaje się wyłącznie do określania wieku (wybory na ministra) i do określania wydarzeń historycznych. Tutaj spełnia się tradycyjny system i uwierz - lepszego nie było i nie będzie. Jest prosty i zrozumiały.
Jeszcze jako Minister Magii, na którejś Radzie Nadzorczej (gdy jeszcze istniała) prosiłem, aby w Hogwarcie uczyć prawdziwej historii, tej serwerowej. Skoro wyjadacze opowiadają nowym graczom dzieje serwera OOC i spotyka się to z zainteresowaniem z ich strony, to czemu nie przenieść tego na grunt IC? Zamiast wałkowania ogólników, można dać im konkrety. Często niektóre tematy to zwykłe zmyślanie i bzdury nikomu nieprzydatne w grze. Czemu zatem nie zastąpić tego realną historią, którą tworzą gracze? Rada nic nie wskórała, gdyż żaden nauczyciel nie dysponował tak szeroką wiedzą i nikt nie miał zapału do tego, aby spisać najważniejsze fakty z dziejów. A szkoda. Masz okazję być pierwszy i wydać pierwszy podręcznik dziejów magii współczesnej, więc nie masz powodów do nudy.
System umiejętności był kulawy. To, że tak wyglądał to efekt ponagleń, aby go wprowadzić i koniec końców wyglądał jak wyglądał. I z pewnością nie był lepszy, niż system zgód. Owszem, jego idea mogła być miejscami korzystniejsza niż tradycyjny sposób, ale nie na tym etapie rozwoju. W każdym razie, to jest teraz, jest dobrym rozwiązaniem i zmierza w dobrą stronę.
Wspominasz o programach nauczania w Hogwarcie. Ile ja się swego czasu o to biłem. Niemal z każdym kolejnym dyrektorem, zarówno jako administrator i jako minister. Postulowałem, aby fundamentalne reguły mechaniki gry ustalała administracja rp, podpierając się opinią specjalistów-graczy. Co to oznacza? Tworzymy raz na zawsze jasne fundamentalne reguły funkcjonowania transmutacji, eliksirów, zielarstwa itd. Proste, krótkie i jasne ogólniki, których trzyma się każdy. To rozwiązuje problem tego, że każdy nauczyciel sam sobie rzepkę skrobie i w konsekwencji nikt nie wie, jaka jest prawda. Jeśli chodzi o szczegółowe programy nauczania, to postulowałem, aby dyrektor Hogwartu, którym jest osoba z łbem na karku, zatwierdzała programy nauczania (zazwyczaj każdy nauczyciel przychodził z własnym tobołkiem). Wtedy przynajmniej usunie się z grubsza nieprawidłowości, zanim wejdą w obieg. Spotkała mnie ogromna fala krytyki ze strony zwolenników koncepcji "liberalnego nauczyciela" gdzie każdy nauczyciel sam sobie ustala wszystko jak żywnie mu się podoba.
Kwestia przyszłości na serwerze jest drugorzędna. Główny problem leży tutaj, że znakomita większość graczy utożsamia przyszłość z naukowym futuryzmem. Uzupełnia rozgrywki o niekanoniczne aspekty (synagogi, loże żydowskie, wyznawcy Amala itp.), czy współczesne nowinki technologiczne, powoduje, że klimat obumiera i co więcej - powszechna opinia opiera się o błędne przeświadczenie, że rozwój to rezygnacja z dotychczasowych rozwiązań. Lekiem na to jest roztropny postęp, budowany na zrębach sagi, jako klimatyczne dopełnienie - a nie rewolucja, jak często bywało dotychczas.
Przykład z najnowszych wydarzeń - Imperium Magiczne. Pomijam też fakty, że wszystkich niemal ministrów od czasów Herpona wybrano niezgodnie z prawem, poza Famirem. Jeśli łamiemy zasady i nie spotyka się to z powszechnym oburzeniem, to znaczy, że dotknęliśmy dna problemu.
Opowiem krótko o reformie czasu, jaką przeprowadziłem. Zmiana wynikła z tego, że gros graczy prosił o to by uszczegółowić czas, aby ten był bardziej realistyczny Projekt autorstwa Tornado4 leżał już od dłuższego czasu i został przeze mnie przystosowany do serwerowych realiów. W konsekwencji zmiana utrzymała się tylko dwa lata szkole (gdzie w tym pierwszym jako tako funkcjonowała, a w drugim - wegetowała). Jeśli chcesz poznać moją opinię na ten temat, to jest ona negatywna. Był to niewypał, który tworzył system nazbyt chaotyczny i rozbudowany jak na potrzeby kameralnej rozgrywki.
Rachuba czasu przydaje się wyłącznie do określania wieku (wybory na ministra) i do określania wydarzeń historycznych. Tutaj spełnia się tradycyjny system i uwierz - lepszego nie było i nie będzie. Jest prosty i zrozumiały.
Jeszcze jako Minister Magii, na którejś Radzie Nadzorczej (gdy jeszcze istniała) prosiłem, aby w Hogwarcie uczyć prawdziwej historii, tej serwerowej. Skoro wyjadacze opowiadają nowym graczom dzieje serwera OOC i spotyka się to z zainteresowaniem z ich strony, to czemu nie przenieść tego na grunt IC? Zamiast wałkowania ogólników, można dać im konkrety. Często niektóre tematy to zwykłe zmyślanie i bzdury nikomu nieprzydatne w grze. Czemu zatem nie zastąpić tego realną historią, którą tworzą gracze? Rada nic nie wskórała, gdyż żaden nauczyciel nie dysponował tak szeroką wiedzą i nikt nie miał zapału do tego, aby spisać najważniejsze fakty z dziejów. A szkoda. Masz okazję być pierwszy i wydać pierwszy podręcznik dziejów magii współczesnej, więc nie masz powodów do nudy.
System umiejętności był kulawy. To, że tak wyglądał to efekt ponagleń, aby go wprowadzić i koniec końców wyglądał jak wyglądał. I z pewnością nie był lepszy, niż system zgód. Owszem, jego idea mogła być miejscami korzystniejsza niż tradycyjny sposób, ale nie na tym etapie rozwoju. W każdym razie, to jest teraz, jest dobrym rozwiązaniem i zmierza w dobrą stronę.
Wspominasz o programach nauczania w Hogwarcie. Ile ja się swego czasu o to biłem. Niemal z każdym kolejnym dyrektorem, zarówno jako administrator i jako minister. Postulowałem, aby fundamentalne reguły mechaniki gry ustalała administracja rp, podpierając się opinią specjalistów-graczy. Co to oznacza? Tworzymy raz na zawsze jasne fundamentalne reguły funkcjonowania transmutacji, eliksirów, zielarstwa itd. Proste, krótkie i jasne ogólniki, których trzyma się każdy. To rozwiązuje problem tego, że każdy nauczyciel sam sobie rzepkę skrobie i w konsekwencji nikt nie wie, jaka jest prawda. Jeśli chodzi o szczegółowe programy nauczania, to postulowałem, aby dyrektor Hogwartu, którym jest osoba z łbem na karku, zatwierdzała programy nauczania (zazwyczaj każdy nauczyciel przychodził z własnym tobołkiem). Wtedy przynajmniej usunie się z grubsza nieprawidłowości, zanim wejdą w obieg. Spotkała mnie ogromna fala krytyki ze strony zwolenników koncepcji "liberalnego nauczyciela" gdzie każdy nauczyciel sam sobie ustala wszystko jak żywnie mu się podoba.