Witaj!

Lista zaklęć autorskich
em411
Head Administrator



Head Administrator

Posty: 363
Tematy: 61
Gru 2014
779
Hufflepuff
#1
Inkantacja: Sanctumque Restat
Ruch: Spirala kierowana w dół
Kolor światła: Brak
Działanie: Przemienia ciało rzucającego w skupiony, gęsty, czarny dym. Można się nim przemieszczać.
Obligator [Wymóg]: Osoba rzucająca musi wyrzucić z siebie wszystkie emocje.
W przeciwnym razie zaklęcie nie powiedzie się.


Formułka - receprium [łacińska nazwa stworzenia - nosorożca i 2 innych zwierząt
Kolor zaklęcia - ciemny róż
Działanie - Tworzy byt, który przybiera formę nosorożca, (2 innych zwierzat).
Zaklęcie może spowodować kontrolę tych zwierząt o ile są w pobliżu.
Ruch różdżką - Obrót różdżką zaczynając "od góry" lecąc w lewo i zaokrąglając
tym samym tworząc koło a kończąc na dwóch strzelistych trójkątach.


Inkantacja: Multinimio
Ruch: Haczyk
Kolor światła: Blady
Działanie: Zaklęcie to użyte wraz z innym umożliwi nam pokonanie wielu wrogów na raz.  
(Przykładowo używamy Multinimio, a zaraz później Drętwoty.
Kiedy mamy przed soba więcej przeciwników i żaden z nich się nie obroni - zaklęcie przeniknie
przez pierwszych kończąc na ostatnim celu.)


Inkantacja: Interficiam Interius
Ruch: Obrót i trach
Kolor światła: Ostra biel
Działanie: Zaklęcie sprawia, iż kości w ciele zostają usuniętę dosłownie zmiażdżone na proch,
lecz prócz kręgosłupu i ważniejszych - chroniących organy. Przy mocniejszym użyciu i te ważniejsze
ustępują odsłaniając organy co prowadzi do dość powolnej i bolesnej śmierci.


Inkantacja: Exium
Ruch: Trzeba wykonać, szybki pewnych ruch -
https://i.imgur.com/8DBbD3C.png [Wykonujemy jakby koło, którego nie zakańczamy a robimy od spodu wymach
przed siebie.]
Kolor Światła: Nieskazitelnie białe światło, które potrafi nawet lekko oślepić.
Działanie: W różdżki wydobywa się białą kula, która ulatuje we wskazane
miejsce by tam zawisnąć w powietrzu, początkowo jest mała, ale rośnie im więcej zaklęć pochłonie.
Tak, jej działanie polega na tym, że wręcz pożera wszystkie zaklęcia jakie zostaną rzucone w jej okolicy -
im potężniejszy czarodziej tym potężniejsze zaklęcia będzie zdolny pochłonąć. Oczywiście sam rzucający
również na tym obrywa, nawet jego zaklęcia zostają niwelowane. Po tym następuje moment przełomowy bo
kula wybucha pod napływem energii, którą uzbiera. Raz wybuchnie z polecenia rzucającego a raz sama z siebie
bo utrzymanie jej będzie za trudne.


Inkantacja:  ''Bloed ex sanguis'' - trzeba to powtarzać ciągle inaczej zaklęcie zostanie przerwane.
Ruch: Nie posiada jakiegoś specyficznego ruchu, tutaj potrzebne jest bardziej skupienie na sowim celu - wystarczy
wycelować różdżką.
Kolor Światła: Karmazynowy, przypominający krew.
Działanie: Od razu mówię, jest to zaklęcie czarno magiczne, którego nie użyje pierwsza lepsza osoba,
gdyż dana osoba musi mieć spaczone serce, śmierć innej osoby nic dla niej nie znaczy a bardziej zadowala.
Polega ono na odbieraniu żywej istocie jej sił witalnych dla samego siebie i to w brutalny sposób gdyż z danej
osoby jest wręcz wyrywana cała krew, która zostaje przelewana do nowego pojemnika czy też ciała.
Można komuś odebrać część życia lub całe - wszystko jednak trochę trwa, bardziej można podpiąć to pod jakiś
rytuał. Jeśli zabrało się komuś część życia wtedy przyśpiesza się jej proces starzenia, którego nikt nie będzie w
stanie już cofnąć, nawet eliksir odmładzający tutaj nie pomoże gdyż czarna magia za bardzo uszkodziła człowieka.
Dzięki temu druga osoba może sie odmłodzić czy też zaleczyć ciężkie rany kosztem życia innych.
Sorki


Inkantacja: Verum Fame Inducunt
Chwyt: Różdżka musi być złapana pomiędzy trzema palcami, wskazującym, środkowym i kciukiem,
Gdzie wskazujący musi przecinać rączkę na pół przez skos.
https://imgur.com/q9tP8YW
Ruch: Różdżka skierowana na brzuch oponenta, po czym szybki ruch po skosie aby po chwili wrócić po prostej
różdżką do lewej strony.
https://imgur.com/irsHBzf
Działanie: Zaklęcie wywołuje uczucie skrajnego wygłodzenia, trudne do zaspokojenia. Zaklęcie usuwa wszystko
w układzie trawiennym, łącznie z enzymami, opróżnia ciało także z witamin.


Inkantacja: Relampago
Ruch: znak błyskawicy z góry w dół
Kolor światła: Błyskawica w formie wiązki wychodzącej z różdżki
Działanie: Powoduje ono iż z różdżki czarodzieja rzucającego zaklęcie wydobywają się błyskawice,
mogące silnie porazić przeciwnika. Zależnie od siły włożonej w to zaklęciem, może ono: oszołomić,
sparaliżować bądź przy odpowiednio dużej mocy także poparzyć ofiarę (piorun to czysty prąd więc efekty tego
będą także jak po samym prądzie). Samo zaklęcie nie jest promieniem, lecz wiązką utrzymującą się na tyle długo,
jak osoba rzucająca będzie chciała (oczywiście takie utrzymywanie wymęcza). Jako że jest to błyskawica,
zaklęcie nie będzie szło po linii prostej, lecz będzie mieć lekkie zrywy w inne strony, co wiąże się z tym że dopóki
wiązka nie odnajdzie ofiary, będzie także odskakiwać lekko na boki. (Rzucone z odpowiednią siłą w przedmiot,
może go także zniszczyć, bądź podpalić, jak bywa to przy błyskawicach)


Inkantacja:  Circularis Vacuum.
Ruch: Od siebie do siebie.
Kolor Światła: niestety nie znam
Działanie: Miało na celu wyssanie powietrza z danej części ciała albo eliksirow gazowych z powietrza


Inkantacja: Acidomus
Ruch: Zatoczenie okręgu ze ścięciem w bok
Kolor Światła: Czerwone
Działanie: Zaklecie powodujące OGROMNIE silne zakwasy całym ciele przeciwnika - Trwaja do godziny
(czas zalezy od umiejetności czarodzieja) przeciwzaklecie to vulnera


Inkantacja: Omperdinum
Ruch: Pół okrągły odwrotny od ruchu wskazówek zegara
Kolor Światła:  Białe
Działanie: Zaklęcia zrywa boleśnia przeciwnikowi wszystkie ścięgna w ciele - Tym samym nasz przeciwnik
powinien paść na ziemie w bezładzie. Zaklęcie czasowe do godziny - Przeciwzaklecie to Vulnera



Inkantacja: Sesh
Ruch: niepełny trójkąt zaczynający się od prawej strony podstawy nie do końca kończący przy prawej stronie
podstawy tylko przechodzący wtedy na ukos
Kolor Światła:  błysk zielony jak Avada ale taki pistacjowy bardziej
Działanie: Zaklęcie halucynacyjne, osoba trafiona zaklęciem widzi i odczuwa rzeczy wyobrażone przez osobę
rzucającą. Nie zadaje to jednak obrażeń fizycznych.


Inkantacja: Illudere [Do inkantacji dodać łacińską nazwę danego układu anatomicznego ciała człowieka.
Np.: Illudere Systema Respiratorium]
Ruch: https://imgur.com/a/fy8mnQj
Kolor Światła: Różny dla każdego z układów: Biel z domieszkami szarości- układ kostny; Biel z domieszkami
brązu- układ mięśniowy; Pomarańcz- układ pokarmowy; Błękit- układ oddechowy; Czerwień - układ krwionośny;
Żółć- układ moczowy; Róż- układ płciowy; Fioletowy- układ nerwowy.
Działanie: Zaklęcie ujawnia rzucającemu wezwany układ organów człowieka, na którego rzucono zaklęcie
poprzez zaciemnienie w oczach czarodzieja otoczenia i wyróżnienie danym kolorem danego układu,
który się znajduje w ciele człowieka. Dzięki temu można prześwietlić ciało w poszukiwaniu ubytków bądź
problemów. Zaklęcie to prześwietla ciało wyróżniając zarys danego układu tylko dla rzucającego.


Inkantacja:  Sanguinvis (Sanguin - krew, Avis - ptak)
Ruch:  Półokrąg zakończony prawym skrzydłem ptaka.
Kolor Światła:  Brak
Działanie: Powoduje silny ból w okolicach mostka, który promieniuje na całe ciało. Wydobywa się dźwięk kartki
rozrywania kartki papieru, a z mostka czarodzieja przenikając przez tkaniny wylatuje krew formując się do postaci
kruka. Krew zostaje pobrana bezpośrednio z krwiobiegu czarodzieja, zaklęcie pobiera jednak w pierwszej kolejności
składniki przynoszące szkody czarodziejowi, stopień zanieczyszczeń wpływa jednak negatywnie na długość
życia takiego kruka. Kruk wykonany z krwi przeważnie żyje do 30 minut, jeśli jednak czarodziej pozwoli mu wyrwać
swoją skórę - będzie on trwać nawet kilka dni(wyjdzie on bez krwi, po prostu wyrwie kawałek skóry).
Krew przenoszona przenoszona przez kruka ulega modyfikacji, przez co może zostać przekazana każdemu biorcy.
Kruk jest posłuszny myślom czarodzieja tylko wtedy, gdy czarodziej trzyma swoją różdżkę w dłoni
lub w jakikolwiek inny sposób. Kruk może zostać wysłany do ciała istoty żywej, żeby przejąć kontrolę nad
jej krwiobiegiem.  Powoduje to silny, rozpychający ból u ofiary, a także sprawia że ta się czuje, jakby cały
jej układ krwionośny miał zaraz eksplodować. Przejęta krew pompuje się w sposób magiczny, to czy serce
bije nie ma wtedy znaczenia. Kruk przyjmuje formę układu krwionośnego ofiary, a to oznacza, że we wszystkich
miejscach, gdzie ten układ został rozcięty krew lewituje. Dosłownie krew bardzo szybko przepływa w powietrzu
zupełnie ignorując to, że żyła jest uszkodzona lub jej nie ma. Jedynym sposobem na zniwelowanie bólu jest
uczynienie ofiary zaklęcia nieświadomą poprzez odebranie jej przytomności lub wprowadzenie w sen zaklęciem
(w przypadku snu świadomego będzie odczuwać ból we śnie).
Osoba z krukiem zostaje sparaliżowana. Czarodziej w każdej chwili jest w stanie zwiększyć ciśnienie i rozerwać
na strzępki układ krwionośny celu, albo wydalić toksyny z krwi ofiary na zewnątrz.
Inne: Kruka wykonanego z krwi można rozbić, jednak ten natychmiast poskłada się do poprzedniej formy,
a jego żywotność skróci się o minutę.
Rzucenie zaklęcia z chęcią zabójstwa sprawi natychmiastową utratę kontroli nad zaklęciem,
a kruk będzie próbował zabić cel poprzez przejęcie kontroli nad jego krwią i zatrzymanie jej przepływu.
Słabym punktem zaklęcia jest woda. Kruk nie będzie w stanie przetrwać deszczu, a żeby uwolnić rannego
wystarczy nawet lekko opryskać wodą jego ranę.
Zasięg kruka wynosi 50 metrów od głowy czarodzieja lub cały zasięg jego wzroku.
Możliwość rzucania zaklęcia jest limitowana przez ilość krwi w ciele czarodzieja, samo zaklęcie nie wymaga
zbyt wiele mocy.
Rzucanie zaklęcia w idealnych warunkach doprowadza do ubytku 250 ml krwi.
Krew wydobyta tym zaklęciem jest wyjątkowo skuteczną przynętą na istoty łaknące ludzkiej krwi.
Długotrwałe praktykowanie zaklęcia doprowadza do nawracającego bólu, zmiany postrzegania krwi i stopniowego
zaniku czucia.
Osoba z krukiem odzyskuje przytomność wtedy, gdy tylko stanie się to możliwe.
Tortury przeprowadzane tym zaklęciem stoją na poziomie zbliżonym do tortury transmutacji - kruk kradnie
adrenalinę z ciała ofiary, przez co ta nie jest w stanie uśmierzyć swojego bólu.



Inkantacja: Falsum Vitae (Fałszywe/Sztuczne Życie)
Ruch: Skierowanie prosto w dół i regularny ruch wahadła.
Kolor światła: Niebieskie
Działanie: Różdżka emituje niebieskie światło i wylatują z niej iskry, które formują się w niebieską kulę.
Czarodziej musi obserwować swój cel przy nakładaniu zaklęcia, a kula będzie leciała w jego kierunku w trakcie
wykonywania ruchów wahadła różdżką. Leci ona powoli, a jeśli ruchy będą nieregularne, to kula będzie rozlatywać
się na boki i trudniej będzie trafić do celu i zwiększa szanse na spudłowanie. Opady z nieba nie uniemożliwiają
rzucenia zaklęcia, jednak sprawiają, że rzucanie go staje się niewygodne. a kula często się zatrzymuje na ułamki
sekund gdy krople przelatują przez widziany obiekt. Gdy kula zetknie się z obiektem docelowym zaklęcie zostaje
finalnie rzucone z sukcesem. Kula wnika w przedmiot i za pośrednictwem mocy czarodzieja zaczyna
przeprowadzać w nim zmiany od wewnątrz aż po zewnętrzną powłokę. Obiekt staje się "podkręcony" fizycznie
bardziej niż w przypadku zaklęcia Piertotum Locomotor.  W zależności od intencji przedmiot staje się bardziej
elastyczny, twardszy, ostrzejszy itd. Sprawia to, że stają się możliwe normalnie "niedozwolone" ruchy, takie jak
przykładowo krzesło, które chodząc ugina swoje nogi. Przedmiot po ożywieniu staje się w pełni kontrolowany przez
czarodzieja, nie polega to jednak na wydawaniu rozkazów, lecz otrzymywaniu bodźców wzrokowych, słuchowych,
czuciowych i wykonywaniu myśli ruchów tamtego działa. W efekcie kończy się to na tym, że aby poruszyć ciałem
należy nim poruszyć, czarodziej czuje się jakby był tamtym ciałem, jest to jednak zwykłe oszustwo dla mózgu.
Kiedy czarodziej chce, może przestać otrzymywać konkretne bodźce od kontrolowanego ciała.
Ożywiony obiekt nie jest ani żywy, ani martwy. Podobnie jak Inferiusy korzysta z zasady "nie można zabić czegoś,
co nie jest żywe". Niewrażliwy na zaklęcia niewybaczalne(technicznie można na nim użyć Crucio, jednak czucie
zostanie odcięte od czarodzieja zanim zdąży wyrządzić jakiekolwiek szkody) i wiele eliksirów, nie da się na niego
rzucić żadnej kontroli umysłu, gdyż ten jej nie posiada. Nie istnieje żadne specjalne wygórowanie co do sylwetki,
jaką musi posiadać sterowany obiekt - może to być dosłownie wszystko.
Pozwoliłem sobie sporządzić listę słabych punktów, jako że na serwerze mało kto w ogóle o nich pomyślał.
Wierzę, że nie zostaną one udostępnione dalej.
Słabe punkty:
Gobliński metal - Falsum Vitae w zastosowaniu militarnym opiera się na czystej sile fizycznej, dlatego w większości
wypadków przegrywa starcia przeciwko metalowi nad metalami.
Transmutacja - Wystarczy przetransmutować ożywione ciało w coś niegroźnego. Należy być jednak czujnym,
żeby się nie walnąć ze wzorem transmutacyjnym, dlatego często zdarza się, że skorzystać z tej słabości będą
w stanie czarodzieje, którzy opanowali lub są w połowie drogi do opanowania transmutacji ludzkiej
(główna trudność polega na przebiciu zmian transmutacyjnych zawartych w przedmiocie, potem jeszcze
nie można się walnąć ze wzorem i np transmutować sardynek w książkę, kiedy obiektem transmutowanym jest
banan).
Bariera magiczna - Wystarczy zwyczajnie nałożyć barierę magiczną, która uniemożliwi przedostanie się
ożywionemu ciału lub zadać obrażeń fizycznych.
Zaklęcia i Uroki - Ożywione ciało nie powinno stanowić zagrożenia dla wykwalifikowanego czarodzieja.
Jako wykwalifikowanego czarodzieja nie traktuję kogoś o wysokiej mocy jak prof. Dumbledore, jednak kogoś kto
przy okazji potrafi użyć zaklęć z głową. Dezintegracja w dowolnej formie jest skuteczna przeciwko
ożywionemu ciału, jednak nawet ktoś o niewielkiej mocy magicznej  powinien być w stanie się obronić,
pod warunkiem że przemyśli efekty swoich zaklęć. Przykładowo może spowolnić cel poprzez przylepienie jego
butów do podłoża, albo odepchnąć go w trakcie szarży lub skoku zaklęciem Depulso.
Inne: Istnieje bardzo wysoka dysproporcja w przewadze, jaką uzyskuje ożywione ciało w walce z istotami
magicznymi, a czego mu brakuje w walce z czarodziejami.
Zaklęcie idealnie nadaje się do zadań szpiegowskich.
Ożywione przedmioty nie mogą rzucać zaklęć.
Można ożywić i przejąć kontrolę tylko nad obiektami, które nie posiadają w sobie duszy -tj. nie można kontrolować
w ten sposób istot żywych i horkruksów. Nie można również przejąć w ten sposób kontroli nad Inferiusem
lub zaklęciem ożywionym poprzez Piertotum Locomotor.
Wystarczy nawet drobna myśl "Nie chcę tego widzieć!" żeby stracić wzrok z ożywionego ciała.
Kiedy ciało nie jest sterowane, wykorzystywana jest zasada zachowania energii.
Każde ożywione ciało może zostać wykryte zaklęciami wykrywającymi zaklęcia.
Ożywione ciało przeważnie jest w stanie pokonać Inferiusa lub Piertotum Locomotor w walce 1 vs 1
(o ile ożywione ciało nie jest pianką do golenia), jednak nie jest w stanie poradzić sobie z ich liczebnością.
Możliwe jest sterowanie kilkoma ciałami jednocześnie, jednak jest to bardzo męczące, wiele szczegółów umknie
a postać z pewnością będzie musiała zasnąć przed zmrokiem.
Żeby nie zamęczyć się korzystaniem z zaklęcia czarodziej powinien zamknąć oczy i ograniczyć zbędne źródła
dźwięku.


Inkantacja:  Brak
Ruch:  Wycelowanie w cel
Kolor Światła:  Szary
Działanie: Cel zasypia na 30 minut i ma pełną kontrolę nad swoimi marzeniami sennymi.
Może się wybudzić dopiero po upływie 30 minut lub rozproszeniu zaklęcia(samo rozproszenie nie budzi celu,
należy go wtedy zwyczajnie obudzić)


Inkantacja: Protego Totalum Adfigo + 3-krotne poproszenie w myślach bariery o przyczepienie się do celu
Ruch: Protego Totalum, zakończony znakiem krzyża (z lewej na prawo, z góry na dół) i wycelowaniem na cel
Kolor Światła: Srebrny
Działanie: Protego Totalum o zmniejszonym zasięgu do kilku metrów. Przyczepia się do celu, przez co ten nie jest
w stanie się oddalić od bariery. Zaklęcia są blokowane zarówno dla celu jak i przeciwko niemu.
Cel może być obiektem żywym.
Inne: Zaklęcie zostało przeze mnie zmodyfikowane tylko dlatego, bo jeszcze przed systemem barier czasem
zdarzały się sytuacje na "(Ale przecież nie możesz założyć bariery na siebie.
Bariery nie ma i moje zaklęcie przeszło.)", modyfikacja została stworzona tylko po to, żeby wygrywać
sytuacje sporne w takich przypadkach. Dopiero potem doszło postanowienie o barierach, od tamtej pory nie
korzystam z tego zaklęcia, gdyż nie mam pewności czy modyfikacja zaklęcia ma prawo być ważniejsza od
postanowienia.


Inkantacja: Falsum Vitae Rogatione(rogationem - propozycja)
Ruch: Falsum Vitae
Kolor Światła: Srebrny
Działanie: Z różdżki czarodzieja wylatuje kula światła, która wlatuje w przedmiot bez duszy, na który patrzy się
czarodziej. Obiekt docelowy przez chwilę połyskuje srebrnym światłem i próbuje połączyć się z ciałem osoby,
która się z nim styka. Jeśli przedmiot nie styka się z nikim - zaklęcie ulega rozproszeniu. Jeśli przedmiot styka
się z istotą żywą(głównie człowiekiem), to w jego umyśle pojawia się pytanie, czy chce on zaakceptować dany
przedmiot jako stałą część swojego ciała. Jeśli się nie zgodzi, zaklęcie zostanie rozproszone. Jeśli się zgodzi,
przedmiot łączy się z jego ciałem. Wszystkie wcześniej narzucone transmutacje ulegają utrwaleniu, a w trakcie
procesu przedmiot również lekko zmienia swoje działanie stając się elastycznym i pozwalając na ruchy takie jak
np zginanie, ostatecznie przykleja się do ciała czarodzieja. Podobnie jak zwykłe Falsum Vitae dostarcza
natychmiastowo swojemu właścicielowi bodźce słuchowe, wzrokowe i czuciowe. Właściciel musi powiedzieć w
umyśle, że chce przestać słuchać, widzieć czy słyszeć daną częścią ciała, to nie będzie otrzymywać
tych bodźców. Może to później aktywować. Zaklęcie w celu podtrzymania się przy życiu pobiera energię magiczną
z ciała swojego nosiciela. Zaklęcie ładuje się raz w miesiącu w trakcie pełni księżyca. Czarodziej będzie do rana
z godziny na godzinę coraz słabszy, jeśli nie naładuje swojej protezy. Jeśli czarodziej nie dostarczy mu energii
księżycowej to straci przytomność i zapadnie w śpiączkę na okres następnego dnia. W celu dostarczenia energii
księżycowej wystarczy nawet zwykłe wystawienie się na promienie księżyca na okres kilku minut.
Inne: Dorobione kończyny w taki sam sposób przenoszą zaklęcia jak te wykonane zaklęciem Protesis.
Jeśli dorobi się komuś kończynę na miejsce utraconej, kiedy fantom nie będzie istniał częściowo lub w całości
będzie wymagane przeprowadzanie rehabilitacji(a raczej treningu) w celu nauczenia się sprawowania sztuczną
kończyną. Przyzwyczajanie ciała będzie trwać od 1 do 7 lat, a nosiciel będzie się szybciej męczyć
umysłowo przy korzystaniu z kończyny.
Możliwe jest dorobienie nowej kończyny nie przewidzianej przez mózg ludzki, jednak sprawi to, że nosiciel będzie
się męczyć aż do 4 razy szybciej, a przy utracie przytomności ze zmęczenia zaklęcie ulega
rozproszeniu - ożywiony przedmiot odczepia się od nosiciela.
Żeby rzucić zaklęcie trzeba w pełni opanować Falsum Vitae.


Inkantacja: -brak-
Ruch:  pętla
Kolor Światła:  Nie widoczny dla ludzkiego oka
Działanie: Przez połączenie dwóch wiązek promieni, można prześwietlić na żywo tkankę skórną,
sprawdzając stan szkieletu ludzkiego jak i zwierzęcego. Do pewnego stopnia pozwala również na sprawdzenie
narządów.  Bez aparatury, uzdrowiciel jest w stanie sprawdzić funkcjonowanie ciała  bez otwierania, na żywo.


Formuła: Invertere Oculis
Kolor światła: żółtawe
Ruch różdżką: góra, dół, przód
Działanie: zaklęcie powoduje powolne i bolesne obrócenie się oczu o 360’ w oczodołach, co doprowadza
do zerwania się nerwu wzrokowej i trwałej ślepoty. Następnie gałki oczne, pozbawione wszystkich swoich
właściwości wracają do punktu wyjścia.
Gdyby jednak rzucano je niewerbalnie, co wymagałoby włożenia nieco więcej siły magicznej,
to po pełnym obrocie gałek ocznych następuje powolny wzrost ciśnienia w oku, który doprowadzi do ich rozerwania.
Po mimo iż oko nie jest wtedy połączone z układem nerwowym występuje silny ból fantomowy.
Zaklęcie podtrzymywane, które możne przerwać tylko rzucający w dowolnym momencie
(wtedy obrażenia są proporcjonalne co do czasu działania zaklęcia). Rzucenie zaklęcia wymaga
chęci wyrządzenia komuś ogromnej krzywdy i przywołania wyjątkowo brutalnych wspomnień.


Inkantacja: Aquamate (Mutate + Aqua - Przemiania + woda)
Ruch różdżką: Delikatny chwyt mniej więcej w połowie różdżki z palcem wskazującym wyciągniętym wzdłuż niej,
tak że prawie jego koniec będzie dochodził to końca różdżki.
Kolor światła: W momencie rzucania zaklęcia z różdżki wydobyła się mała mgiełka
która powoli przeniesie się i wniknie w ciało celu. ( http://imgur.com/a/PgUXn )
Zaklęcie powinno rzucane być w niewielkiej odległości od osoby na którą chcemy go rzucić, nie więcej niż pół metra,
lub nawet przy samej skórze/powierzchni, a sama różdżka powinna być skierowana na główny rdzeń celu.
- w przypadku rośliny - pąk kwiatu
- w przypadku osoby/zwierzęcia - serce/klatka piersiowa
Sam ruch różdżką przypomina kształtem runę odpowiadającą min. za pamięć:
http://imgur.com/a/hOTiQ
Działanie:  Samo zaklęcie łatwiej rzucić na inny cel niż samego siebie.
Mając drugą osobę wykonujemy odpowiedni ruch w jej kierunku. Zaklęcie uaktywni się dopiero gdy cel będzie miał
kontakt z wodą chwilę po jego rzuceniu. Kiedy już będzie mokry, jego skóra i wszystko pozostałe zmieni się,
dokładnie tak jak przy działaniu wielosoku. Jest to iluzja zaczerpnięta ze wspomnienia.
Po zewnętrznym wyschnięciu zaklęcie po prostu przestaje działać.


Inkantacja: Sana est scriptor
Ruch: Stuknięcie
Kolor Światła: Srebrno błękitny
Działanie: Zaklęcie przeszczepowo rekonstrukcyjne.
Potrafi zrekonstruować część ciała wykorzystując materiał organiczny tego samego gatunku.
W wolnym tłumaczeniu Człowiek A traci nogę, Człowiek B (Uznajmy ze umarł godzinę temu) staje sie dawcą,
używając zaklęcia Sana est scriptor na nodze Człowieka B dokonujemy zmiany w tym wypadku wyznaczonego
obszaru ciała (nogi) w srebrzystą bezkształtną energię skupiającą się w formie plamki którą mozemy przez krótki
okres czasu sterować aby ta lewitowała przy nas. Następnie stuknięciem rózdzki w kikut Człowieka A
przenosimy materiał magiczny z nogi Człowieka B i formujemy nogę. Taka kończyna tworzy się bez wykształconych
mieszków włosowych czy mięsni oraz paznokci. Wszystko wytwarza sie z biegiem czasu
a mięsnie wymagac będą intensywnych treningów aby były w stanie znowu funkcjonować.


Inkantacja: Innominatus
Ruch: Spirala
Kolor Światła: Czerń
Działanie: Zaklęcie tworzyło czarną powłokę wokół głowy trafionego zaklęciem.
Twór wyglądał zupełnie jak czarna maska wszyta w skórę człowieka, a ów maska zakrywała całą głowę wraz z
odcinkiem szyjnym. Zniekształcała ona rysy twarzy, a oprócz ukrywania wszystkich cech twarzy
które pomogłyby w zidentyfikowaniu czarodzieja noszącego taką maskę - modyfikuje głos.
Maska ta nie ogranicza w żaden sposób widoczności, lecz mimo to w ten sam sposób kryje je tak jak resztę.
Maska ta blokuje wszelaki kontakt wzrokowy. Próby zdjęcia maski siłą fizyczną, bądź z użyciem magii
[zaklęc nie będących przeciwzaklęciem] są automatycznie skazane na porażkę, gdyż maskę można usunąć
TYLKO I WYŁĄCZNIE przeciwzaklęciem. Warto dodać, iż przez powłokę noszący nie może pobierać pokarmu ani
nie przesiąknie przez nią żaden płyn.



Inkantacja: Innovinatus
Ruch: Ruch haczykowaty
Kolor Światła: Brak
Działanie: Przeciwzaklęcie do Innominatus - zaklęcie to sprawia, iż czarna powłoka zostaje zassana z
powrotem do przekaźnika mocy. Jest to jedyny sposób na zdjęcie "maski".


Inkantacja: Ossio Dispersimus
Ruch: Wskazanie na gołą kość
Kolor Światła: Biały promień
Działanie: Dezintegracja/Usunięcie kości. Zaklęcie to jest używane podczas amputacji i jest stosowane przez
uzdrowicieli


Inkantacja: Brak
Ruch: Brak
Dźwięk: Brak
Kolor Światła: Brak
Działanie: Deportacja natychmiastowa, nie wymaga od czarodzieja wykonania żadnego obrotu własnym ciałem co znacząco ogranicza zasięg.
Dodatkowe informacje: Nie wynaleziono bariery blokującej ten sposób teleportacji.

Inkantacja: Brak
Ruch: Obrót ciałem
Dźwięk: Trzask głośniejszy od standardowej deportacji
Kolor Światła: Brak
Działanie: Deportacja łącząca moc dwóch lub większej ilości czarodziejów zmierzających do tego samego celu, dzięki połączeniu mocy zasięg teleportacji potrafi się zwiększyć nawet kilkukrotnie.
Dodatkowe informacje: Nie wynaleziono bariery blokującej ten sposób teleportacji.

Inkantacja: Protego Odorabunt
Ruch: Okrąg przecięty w połowie
Kolor Światła: Brak
Działanie: Zaklęcie ukrywające jakąkolwiek woń noszącego.
Dodatkowe informacje: Uniemożliwia wykrycie/identyfikację osoby noszącej przez wampiry, wilkołaki i inne stworzenia magiczne.

Inkantacja: Brak
Ruch: Pofalowana pionowa linia
Kolor Światła: Brak
Działanie: Tworzy dowolnego rozmiaru iluzję w wyznaczonym przez rzucającego miejscu.
Dodatkowe informacje: Iluzja nie jest fizycznym bytem, nie można jej dotknąć ani wyczuć w żaden sposób.

Inkantacja: Brak
Ruch: Pofalowana pionowa linia zakończona hakiem
Kolor Światła: Brak
Działanie: Pozwala stworzyć iluzję dźwięku w wyznaczonym przez rzucającego miejscu.

Inkantacja: Brak
Ruch: Pofalowana pionowa linia zakończona hakiem w kierunku przeciwnym do ruchu wskazówek
Kolor Światła: Brak
Działanie: Zaklęcie pozwala fizycznie odczuwać iluzoryczne efekty osobom podatnym na legilimencje (Brak oklumencji).

Inkantacja: Protego tumoret
Ruch różdżką: Połączenie liter M i A
Działanie: Bariera absorbująca siłę zaklęć, których siła przekłada się na cierpienie rzucającego.

Inkantacja: Cibo epicuri
Ruch różdżką: Odwrócony ślimak
Działanie: Zaklęcie oczyszczające ze wszystkich efektów eliksirów
em411
Head Administrator



Head Administrator

Posty: 363
Tematy: 61
Gru 2014
779
Hufflepuff
#2
@Bump



Skocz do:


Użytkownicy przeglądający ten temat 1 gości



Polskie tłumaczenie © 2007-2024 Polski Support MyBB MyBB, © 2002-2024 MyBB Group.
Theme by XSTYLED modified by Hapel Dev Team © 2015-2024.