Witaj!

[System] Zaklęcia i Uroki
Tyke_
Czarodziej




Posty: 28
Tematy: 10
Gru 2018
124
Ravenclaw
#1
SYSTEM ZAKLĘĆ I UROKÓW

System zaklęć i uroków ma za zadanie przedstawić wam funkcjonowanie magii na serwerze. Z czasem pojawią się tutaj kolejne punkty które opiszą wam różne mechaniki i mam nadzieje, że skutecznie wytłumaczą nieścisłości. System został w większości napisany przez gracza @Mapi, poprawiony przez poprzedniego opiekuna zaklęć @MateVu a teraz przepisany i ponownie poprawiony przez Tyke podłoga. Wszelkie pytania należy kierować do opiekuna.

I. Podział Dyscyplin Magicznych
                    
Zaklęcia i uroki są potoczną nazwą opisującą całą istotę przemian dokonywanych przy pomocy magii. Nazwa zaklęcia i uroki nie jest dokładna i używana jest ze względu na to, iż taką formę posiada w polskiej wersji językowej przedmiot nauczany w Hogwarcie. Różne odmiany "zaklęć i uroków" rządzą się własnymi prawami i są od siebie skrajne różne, przez co nie należy patrzeć na nie ogólnikowo i przez pryzmat nazewnictwa i nauczania w Hogwarcie. Poniżej spis dyscyplin magicznych:
                          
1. Transmutacja
2. Zaklęcia i Czary
3. Uroki i przekleństwa
4. Bariery i Zaklęcia Ochronne
5. Uzdrowicielstwo
6. Wysoka Czarna Magia - tzw. Klątwy
                    
Każda z wymienionych dyscyplin zostanie opisana w wątku, za wyjątkiem czarnej magii i transmutacji, które mają swoje osobne systemy. Zaklęcia i Uroki na przestrzeni historii nauczania na Haplu miały wiele definicji, różnic między sobą i innych metod mających za zadanie wytłumaczenie różnicy pomiędzy nimi. Zamieszczam więc tutaj obowiązujący od momentu upublicznienia wątku opis, który ma za zadanie naprostować kwestię odróżniającą zaklęcia od uroków, które dalej będą opisane w następnych punktach systemu.
                             
Zaklęcia są to rozkazy dla świata wykonywane przy pomocy magii. Efekt przez nich dokonywany jest prosty i odbywający się w danym punkcie w czasie, najprościej można je opisać jako "wywołujące efekt". Przykładem takiego zaklęcia jest zaklęcie "Everte Statum", które wywołuje efekt uderzenia oponenta magią na tyle silną, że powala go lub pozbawia przytomności. Dodatkowo zaklęcia posiadają promień magiczny w różnej postaci - wiązki, pociski itd.
                                         
Uroki są to rozkazy dla świata wykonywane przy pomocy magii, jednak efekt przez nich dokonywany nie jest prosty i odbywa się na przestrzeni osi czasu. Najprościej można je opisać jako "nakładające efekty". Przykładem takiego uroku jest urok Petrifikacji, który nakłada efekt jakim jest sparaliżowanie caiła na dłuższy czas. Dodatkowo uroki nie posiadają promieni magicznych w żadnej postaci.
                        
II. Uzdrowicielstwo
                           
Podstawą w uzdrowicielstwie jest przeciwdziałanie efektom nakładanym przez uroki lub działaniu odwrotnym do efektów wywoływanych przez zaklęcia. Ze względu na to, jak duże szkody zostały wywołane oraz przez jaką magię i w jaki sposób zostały dokonane, poziom zagrożenia jest różny:
                               
1. Uszkodzenie spowodowane umyślnie rzuconym zaklęciem lub urokiem.
2. Uszkodzenie spowodowane nieumyślnie rzuconym zaklęciem lub urokiem
3. Uszkodzenie spowodowane umyślnie rzuconym czarem lub przekleństwem.
4. Uszkodzenie spowodowane nieumyślnie rzuconym czarem lub przekleństwem
5. Uszkodzenie spowodowane umyślnie rzuconą transmutacją
6. Uszkodzenie spowodowane nieumyślnie rzuconą transmutacją
7. Uszkodzenie spowodowane umyślnie rzuconą klątwą
8. Uszkodzenie spowodowane umyślnie rzuconą klątwą transmutacyjną
9. Uszkodzenie spowodowane nieumyślnie rzuconą klątwą transmutacyjną
10. Uszkodzenie spowodowane nieumyślnie rzuconą klątwą.
                                
Teraz postaram się wyjaśnić różnicę między magią dokonaną "umyślnie" i "nieumyślnie". Magia dokonana umyślnie to zwykłe rzucenie zaklęcia, uroku itd. w wywołaniu dokładnie takiego efektu jaki przewiduje czyn magiczny, którego dokonujemy. Nieumyślnym spowodowaniem urazu jest zaś moment gdy ktoś uczy się dopiero rzucania odpowiedniego zaklęcia, uroku itd., jednak nie wychodzi mu to, przez co wywołuje on uszczerbek na swoim zdrowiu bądź zdrowiu innej osoby. Innym przykładem nieumyślnie rzuconego zaklęcia jest moment gdy, czarodziejem miota furia i dosłownie użyje magii w sposób przypadkowy, niekontrolowany. Nieumyślnie rzucone zaklęcia to także te, które zostały odbite rykoszetem od zaklęcia tarczy i trafiły w inną osobę. Magia wywoływana w sposób nieumyślny jest znacznie trudniejsza do wyleczenia, jednak nie jest prostoliniowa, co widać w przypadku klątw i klątw transmutacyjnych, w których skala problemu znacząco się różni.
                        
III. Zaklęcia
                              
Tak jak zostało to opisane, ich cechą dominującą jest to, iż wywołują one natychmiastowe efekt. Dzielą się one, tak jak większość pozostałych dyscyplin magicznych, na odmianę czarnomagiczną i białomagiczną. Białomagicznym rodzajem są zaklęcia [Spells], zaś czarnomagicznym czary [Jinx]. Różnią się one od siebie poziomem niebezpieczeństw, które mogą zostać przez nie spowodowane. Odmiana czarnomagiczna w tym przypadku nazywana jest "drobną czarną magią", przez co jest dopuszczalna do użytku przez zwykłych czarodziejów, gdyż jej efekty negatywne są znacznie słabsze od "czarnej magii wysokiej" [Curses]. Na większość zaklęć jedynym przeciw-zaklęciem jest zaklęcie tarczy, gdyż wykonane już efekty są zazwyczaj trudne do cofnięcia, chyba, że zastosujemy inne zaklęcie o efekcie odwrotnym, ale nie przeciwstawnym. Oznacza to, że przykładowo zniszczony obiekt może zostać naprawiony zaklęciem naprawiającym, ale przeciw-zaklęcie nie odczyni zniszczeni, efekt nie będzie cofnięty, a wydarzy się ponownie, tylko odwrotny.
                                      
IV. Uroki
                              
Jak zostało opisane, ich cechą dominującą jest to, iż nakładają one czasowe efekty. Dzielą się one, tak jak większość pozostałych dyscyplin magicznych, na odmianę czarnomagiczną i białomagiczną. Białomagicznym rodzajem są uroki [Charms], zaś czarnomagicznym przekleństwa [Hexes]. Różnią się one od siebie poziomem niebezpieczeństw, które mogą zostać przez nie spowodowane. Na większość uroków i przekleństw istnieją przeciw-uroki i przeciw-przekleństwa. Można je jednak odczyniać w sposób bezpośredni i ogólny. Sposób bezpośredni jest prostszy, gdyż nawet najsłabszy czarodziej da rade przełamać urok najpotężniejszego maga w sposób bezpośredni. Jest to równoznaczne z użyciem przeciw-uroku lub przeciw-zaklęcia przypisanego do danego uroku lub przekleństwa. Wystarczy wtedy takowy znać, aby móc go użyć i przełamać. Przykładem tego może być przekleństwo Levicorpus i przeciw-przekleństwo Liberacorpus. Sposobem ogólnym za to jest wykorzystywanie ogólnego zaklęcia Finite Incantatem, który stanowi ogólny sposób przeciwdziałania na wszystkie uroki i przekleństwa. W tym przypadku jednak powodzenie rzucania zaklęcia zależy od tego, czy używający go czarodziej jest silniejszy od tego, kto urok lub przekleństwo nałożył. Nie działa on także na czarną magię wysoką i obiekty zaklęte w sposób wielokrotnie złożony. Moc magów w przypadku użycia zaklęcia Finite nie kumuluje się i rzecenie zaklęcia w kilka osób nie spowoduje, że ich moc liczona jest jako jednego maga, a każdy z nich robi to osobno, przez co metoda ta w większości przypadków jest skrajnie nieefektywna. Wykorzystywanie eliksirów lub innych dziedzin magicznych do przeciwdziałania urokom jest uznawane za sposób bezpośredni.
                                  
V. Bariery i zaklęcia ochronne
                            
Barierologia jest bardzo wąską dziedziną magii. Podstawowymi zasadami barier oraz zaklęć ochronnych jest to, że ich moc kumuluje się w przypadku nakładania ich przez większą ilość magów przez co przebicie się przez taką barierę jest wtedy znacznie trudniejsze. Bariera narzucona na miejsce utrzymuje się przez dokładny miesiąc słabnąc z każdym dniem dlatego też odnawianie bariery raz w tygodniu pozwala utrzymać ją w pełni mocy.
                          
W przypadku, gdy kilka osób tworzyło barierę, te same osoby muszą ją odnowić - Interwencja osób trzecich nie wspomoże nałożonej już bariery. Podtrzymywanie barier nie wywołuje wyczerpania "mocy" rzucającego gdy są bierne. Moc pobierana jest wyłącznie w momencie rzucania bariery, lub próby przełamania jej przez intruza.
                                                            
Umiejętność rzucania barier nie wymaga zgody (istnieją wyjątki) co wcale nie oznacza, że jest to prosta sztuka. Stopień trudności rzucania barier można przyrównać do trudności opanowania cielesnego patronusa.
                                                         
Bariera nie jest obiektem materialnym i nie działa w sposób jednoznaczych dla naszych zmysłów, co oznacza, że narzucenie bariery na dany teren, uniemożliwia także podkopanie się do niego, wejście na teren kominkiem czy też użycie innych metod, mimo iż bariera zazwyczaj widoczna jest jako kopuła. Wyjątkiem w tej zasadzie mogą być jedynie starożytne bariery Hogwartu i Ministerstwa Magii. Tutaj dodam tylko, że władzę nad starożytnymi barierami szkoły ma tylko dyrekcja która może je "wyłączyć/włączyć" w dowolnym momencie.
                                                      
Bariera może zostać także narzucona na obiekt i nazywamy ją wtedy ZAKLĘCIEM OCHRONNYM i nie działa to na istoty żywe. W przypadku narzucenia bariery na obiekt, zaliczana się to do ogólnej liczby możliwych narzuconych barier, ale nie wymaga odnawiania.
                        
Każda lokacja musi posiadać w widocznym miejscu informację o tym, że jest chroniona barierami i tego, czy cały teren jest widoczny. To samo tyczy się zabezpieczonych obietków, które tez muszą zostać oznaczone. Każdy gracz zobowiązany jest posiadać screeny akcji rzucania zaklęć ochronnych i barier oraz ich ostatniego odnawiania w celu sprawdzenia ich właściwości i prawdziwości tego, że takie zdarzenie miało miejsce.
                                
VI. Fidelius
                                  
Urok Fideliusa jest niezwykle trudnym i złożonym zaklęciem które pozwala nam na ukrycie tajemnicy w duszy człowieka. Osoba w której duszy zostanie zamknięta tajemnica nazywana jest - "Strażnikiem Tajemnicy" - Miejsce które jest objęte tajemnicą jest wtedy niewidoczne, niematerialne, niemożliwe do odszukania oraz kompletnie dźwiękoszczelne. Urok Fideliusa jest niezwykle starym zaklęciem i w dzisiejszych czasach jedynym sposobem na użycie tego zaklęcia jest nauczenie się go od kogoś. Fidelius do tej pory jest wielką zagadką gdyż nikt nie zrozumiał jeszcze tego jak dokładnie działa.
                                    
Rzucanie uroku rozpoczyna opiekun (Osoba inkantująca) od wybrania strażnika tajemnicy (Oczywiście może nią zostać On sam) i nie musi być to koniecznie jedna osoba, strażnikami tajemnicy może zostać cała grupa osób. Strażnik może przekazywać wiedzę o ukrytej lokalizacji innym osobom, jednak człowiek z którym strażnik podzieli się tą wiedzą musi liczyć się z tym, że nie może tego nikomu wyjawić i po śmierci poprzedniego strażnika On wejdzie na jego miejsce.
                                                             
W momencie w którym tajemnica zostaje wszczepiona do czyjejś duszy urok zaczyna działaś i jedyną metodą na zdradzenie tajemnicy jest zrobienie tego DOBROWOLNIE. Wszystkie metody tzn. podanie Veritaserum, Legilimencja czy nawet klątwa Cruciatus nie przyniosą skutku.
                
Hierarchia strażników:
                                  
Opiekun Uroku - Osoba inkantująca która wybiera strażników tajemnicy bądź sama nim zostaje.
                   
Strażnik Pierwszorzędny - Strażnikiem tym zostaje osoba której została wszczepiona tajemnica przez samego opiekuna uroku a następnie strażnik drugorzędny po śmierci osoby która przekazała mu wiedzę.
                   
Strażnik Drugorzędny - Osoba która poznała tajemnice od jednego z głównych strażników jednak różnica jest taka, że strażnik drugorzędny nie może wyjawić tajemnicy nawet dobrowolnie.
                         
Uwagi:
!Po śmierci strażnika pierwszorzędnego tajemnica przechodząca na strażnika drugorzędnego osłabia moc uroku Fideliusa o 25%.
                          
VII. Magia niewerbalna i cicha
                                                                
Magia niewerbalna czyli rzucanie zaklęć bez pomocy słów - trudne do opanowania, wymagające koncentracji a ich opanowanie stanowiło dużo korzyści i przewagę np. w pojedynkach. Największym atutem magii niewerbalnej pozostaje element zaskoczenia a także zwiększona szybkość rzucania zaklęć. Korzystanie z czarów z wyłączeniem inwokacji uważa się za składową doświadczenia, zrównoważenia oraz świadomości własnego potencjału. Wiadome jednak jest to, że skutki takich zaklęć są znacznie słabsze ze względu na to iż głównym składnikiem zaklęcia zawsze pozostanie inkantacja.
                                       
Na serwerze dzięki edukacji w Hogwarcie poznajemy większość zasad magii niewerbalnej już na szóstym roku nauki. Oczywiście są to tylko podstawy które nakierowują czarodzieja na rozgałęzienie dziecziny zaklęć.
                                          
Magie niewerbalną możemy podzielić na dwa etapy zaczynając od tej po zakończeniu szkoły:
                   
Etap 1 - Używanie wszystkich zaklęć ze spisu przed rangą dorosły.
Etap 2 - Używanie wszystkich zaklęć ze spisu, razem z gwiazdkowymi.
                                 
Po tych dwóch etapach posiadając zgodę na zaklęcie autorskie możemy dopytać się opiekuna o używanie go niewerbalnie co odblokuje nam ostatni etap jakim jest:
                   
Etap 3 - Używanie wszystkich zaklęć niewerbalnie.
                                         
VIII. Magia bezróżdżkowa
                               
Magia bezróżdżkowa stanowi domyślny dla czarodzieja sposób rzucania zaklęć i czynienia magii, wynikający z tego, że pierwsze objawy magiczne u czarodzieja pojawiają się jako bezróżdżkowe czyny spowodowane silnymi emocjami. Czarodzieje wykorzystują różdżki, by szybciej nauczyć się panować nad magią. Wtedy odrzucenie różdżki i opanowanie magii bez jej pomocy jest niezwykle trudne. Istnieją jednak miejsca na świecie, jak szkoła Uagadou, gdzie czarodzieje od początku uczą się magii bez różdżki. Powoduje to, że muszą uczyć się znacznie wolniej i powodują z początku wiele szkód, ale po latach znacznie górują nad czarodziejami różdżkowymi.
                               
Na serwerze magię bezróżdżkową dzieli się podstawowo na dwa typy, czyli podstawowy i zaawansowany. Podstawowy poziom magii bezróżdżkowej jest do opanowania dla każdego pełnoletniego czarodzieja, jednak jego rozwijanie jest trudne, dlatego wymaga mimo wszystko zgody opiekuna zaklęć. Poziom zaawansowany zaś, ze względu na nauczanie w Hogwarcie używania magii za pomocą różdżki, jest niezwykle trudny do opanowania i bezwzględnie wymaga zgody. Są to dwie oddzielne zgody, jednak nie można przeskoczyć rodzjau podstawowego, chcąc osiągnąć stan zaawansowany. Najpierw trzeba zgłosić się o magię podstawową, a po jej ukończeniu dopiero o magię zaawansowaną.
                         
Poziom Podstawowy 1 - Czarodziej używa magii jak przedłużenia rąk. Jest w stanie wprawić jakiś obiekt w stan lewitacji, przyciągnąć go do siebie, zamknąć drzwi na klucz, otworzyć okno, albo rozpalić mały płomień.

                                     
    Poziom Podstawowy 2 - Czarodziej jest w stanie używać siły magicznej w celu powalenia kogoś, rozpalenia silniejszego ognia oraz dokonywać małych eksplozji oraz potrafi wszystko ze wcześniejszych poziomów.
                                           
    Poziom Podstawowy 3 - Czarodziej jest w stanie dokonywać teleportacji bez pomocy różdżki oraz opanowywać techniki magiczne bezróżdżkowo, takie jak animagia, legilimencja i tym podobne oraz używać zaklęcia tarczy i potrafi wszystko ze wcześniejszych poziomów.
                                  
    Poziom Zaawansowany 1 - Czarodziej jest w stanie używać zaklęc poziomu 1 klasy OOC, ale nie potrafi dokonywać transmutacji
                           
    Poziom Zaawansowany 2 - Czarodziej jest w stanie używać zaklęc poziomu 2 klasy OOC i dokonywać transmutacji obiektów nieorganicznych
                               
    Poziom Zaawansowany 3 - Czarodziej jest w stanie używać zaklęc poziomu 3 klasy OOC i transmutacji obiektów organicznych, ale tylko roślin.
                          
    Poziom Zaawansowany 4 - Czarodziej jest w stanie używać zaklęć poziomu dorosłego i transmutacji obiektów organicznych, roślin i zwierząt.
                                 
Czarodziej nie musi uczyć się zaklęć od nowa, by rzucać je bezróżdżkowo. Magia bezróżdżkowa jest oddzielną umiejętnością, która wspomaga to, co czarodziej już potrafi. Tak samo to, że czarodziej posiada 5 poziom magii zaawansowanej nie znaczy, że dostaje przy tym zgodę na zaklęcia czarnomagiczne i tym podobne. Dodatkowo magia na poziomie podstawowym jest używana niewerbalnie, niezależnie od tego, czy czarodziej ją zna, czy nie, gdyż nie korzysta z konkretnych zaklęć, a z samej magii. Jeśli zna magię niewerbalną, wchodząc na poziom zaawansowany może z niej korzystać.
IX. Nauka zaklęć
                                                       
Rzucanie zaklęć poza dwoma "składnikami" - Inkantacja oraz Ruch różdżki - Wymaga również wiedzy. Każdą akcję nauki zaklęcia powinniśmy zacząć od zdobycia wiedzy o tym zaklęciu właśnie z książki, od nauczyciela na lekcji czy losowej rozmowy z kolegą. Tutaj pojawia się kolejny problem, czyli czy twoja postać na tym poziomie przypadkiem nie powinna znać już jakiegoś zaklęcia. Dlatego właśnie w spisie zaklęć pojawiły się zaklęcia podstawowe i dodatkowe, które pomogą nam ten problem rozwiązać.         
                          
Zaklęcia podstawowe to takie, które każda osoba na danym etapie już zna i może mieć ewentualnie jakieś drobne problemy przy pierwszym użyciu.
                          
Zaklęcia dodatkowe to takie, które wymagają nauki, więc jeśli twoja postać w klasie 3 OOC nie poznała zaklęcia "Ebulbio" to na etapie młodego dorosłego wiedza o tym zaklęciu nie wpada magicznie do głowy twojej postaci, więc nadal musimy się tego nauczyć.
                        
Czas nauki:
1-3 OOC: 2-4 dni (Zaklęcia, które teoretycznie nie mają sensownego zastosowania łapią się pod najniższą, podstawowe zaklęcia ofensywne to 3 dni a cała reszta 4 - Liczę, że czytając opis zaklęcia sami podejmiecie odpowiednią decyzje.)
                   
Młody Dorosły-Dorosły: 5 dni
                      
Starszy: 6 dni
                     
[Wyjątkami są zaklęcia, które wymagają zgody bądź dogadania przebiegu nauki z opiekunem zaklęć.]
                       
Po każdej akcji treningu używamy komendy /kostki 1 20:
                      
1 - Porażka, zero efektów [W sytuacji gdy połowa dni nauki jest już za nami możemy to kompletnie olać].
                      
2-5 - Zaklęcie się udało jednak zostało źle ukierunkowane i moc magiczna uderzyła w naszą postać - wymioty, utrata przytomności, wyrzucenie samego siebie w powietrze lub lekki krwotok.
                     
6-10 - Zaklęcie się udało jednak zostało źle ukierunkowane i moc magiczna uderzyła w naszą postać - drobne rany, rozcięcia, silne poparzenia lub migrena.
                       
11-15 - Zaklęcie się udało jednak efekt nie jest zadowalający.
                       
16-19 - Zaklęcie udało się bez żadnych przeszkód, możemy to uznać za duży sukces.

                    
20 - Sukces, naturalny talent do konkretnego zaklęcia, możesz skrócić naukę o 1 dzień.
                 
[!NIE DOTYCZY ZAKLĘĆ AUTORSKICH!] 

System Zaklęć i Uroków
@Mapi, @MateVu, @Tyke_
Tyke_
Czarodziej




Posty: 28
Tematy: 10
Gru 2018
124
Ravenclaw
#2
Cytat:IX. Nauka zaklęć
po wyborach zostalo dodawane



Skocz do:


Użytkownicy przeglądający ten temat 1 gości



Polskie tłumaczenie © 2007-2024 Polski Support MyBB MyBB, © 2002-2024 MyBB Group.
Theme by XSTYLED modified by Hapel Dev Team © 2015-2024.