Witaj!

[System] Wampiry
Hapel
Administrator RP



Administrator RP

Posty: 38
Tematy: 21
Gru 2019

#11
2.8. KRWAWY KSIĘŻYC
Wyjątkowa noc, jednak dla wielu zgubna. Wszystko przez księżyc, który przybiera krwistej barwy, dla wielu najzwyczajniej ciemnej czerwieni. Od tego właśnie przyjęła się nazwa, jednakże jej symboliczność jest o wiele głębsza, niż może się wydawać na pierwszy rzut oka. Drugie znaczenie jest o wiele bardziej przerażające, w końcu związane jest z rzezią oraz śmiercią, niemożliwym do ujarzmienia łaknieniem. Wszystko przez wampiry, które niezależnie od miejsca pobytu na skutek tego wydarzenia wpadają w szał. Stają się jednak czymś o wiele gorszym, niż zwykli krwiopijcy. Przeobrażają się w bezmyślnych morderców z niemożliwym do zaspokojenia głodem. Poszukują tego, czego pożądają najbardziej, czyli ludzkiej krwi. Nie kończy się jednak na samym pożywieniu, a dopiero na zabiciu ofiary, do tego w sposób nadzwyczajnie okrutny i brutalny. Wampiry posiadają podczas całego zajścia cząstkę świadomości, dlatego zapamiętują większość swoich działań, nawet jeśli te nie były kontrolowane. Całość trwa, aż do poranka, kiedy to przeklęty wybudza się ze swego amoku.

2.9. AKTYWNOŚĆ WAMPIRA
Właściwa aktywność przeklętego rozpoczyna się od godziny (20:00 OOC). Wtedy dopiero zanika ból odczuwany za dnia, w tym czasie są najbardziej efektywne w polowaniu. Ich zmysły są wtedy najbardziej wyostrzone, a siła czy prędkość lub zwinność osiągają pułapy swoich możliwości.


2.10. OBŁĘD, I JAK GO POWSTRZYMAĆ
Klątwa prowadzi do szaleństwa po długim okresie żywota wampira, już z czasem prowadzi do widocznych skutków i ostatecznie utraty resztek człowieczeństwa. Zwykle w ostatnich etapach wampir staje się innym bytem, niepodobnym człowiekowi. Wskazują na to zarówno cechy wyglądu jak i zaniknięcie elementarnych cech człowieka takie jak współczucie czy empatia. Istnieją jednak sposoby oraz czynniki, które po spełnieniu mogą zatrzymać proces.

Etapy obłędu przedstawione są wraz z upływem lat życia wampira dlatego są to następująco:
I ETAP - Pomniejszy wampir (7-16 lat) - Zachowania są bardziej agresywne i nieprzewidywalne.
II ETAP - Starszy wampir (17-26 lat) - Częściowa utrata empatii i poczucia winy, czarna krew zalewa białka oczu.
III ETAP - Wiekowy wampir (27-36 lat) - Ludzie przestają mieć znaczenie dla wampira w sensie emocjonalnym, widzą go jako ofiarę, ich skóra robi się szara, a żyły ze względu na krew stają się czarne i o wiele bardziej widoczne.
IV ETAP - Starożytny wampir (37+ lat) - Utrata ostatniej cząstki człowieczeństwa, z tego etapu nie da się już "wyleczyć", ich zęby (prócz kłów właściwych) zamieniają się na wzór kłów, są krótkie i nienaturalnie ostre. Cała twarz zaś zaczyna przypominać rysami bardziej tą nietoperzą, która występuje u bestii podczas szału.

CZYNNIKI DO SPEŁNIENIA:
  • Picie wyłącznie krwi zwierzęcej (jeśli wampir pił krew ludzką przez ponad 10 lat, jest wykluczony z tego warunku),
  • Opanowanie oklumencji,
  • Życie wśród ludzi,
  • Brak styczności z czarną magią,
  • Brak ofiar śmiertelnych.
Spełniony jeden warunek: opóźnienie szaleństwa o 10 lat.
Spełnione dwa warunki: zatrzymują się na trzecim etapie szaleństwa.
Spełnione trzy warunki: zatrzymują się na drugim etapie szaleństwa.
Spełnione cztery warunki: zatrzymują się na pierwszym etapie szaleństwa.
Spełnionych pięć warunków: Szaleństwo jest powstrzymane.

Powyższy schemat przedstawia jak można opóźnić, tudzież zatrzymać szaleństwo na konkretnym etapie/całkowicie. Uprzedzając pytania, jeśli wampir, który osiągnie konkretny etap szaleństwa i będzie chciał się nawrócić i powstrzymać szaleństwo - może to zrobić, o ile jest to możliwe. Wtedy etap obłędu u takiego wampira zanika, tudzież zmniejsza się zależnie od ilości spełnionych warunków.

2.11. RELACJE Z WILKOŁAKAMI
Wampiry to odwieczni wrogowie wilkołaków, gdzie obie strony żywią do siebie bezwzględną nienawiść. Dzieje się tak ze względu na wzajemne odpychanie się dwóch równie potężnych klątw – same wampiry podświadomie czują niechęć do rozmów czy interakcji z wilkołakiem w formie człowieczej. Wilkołak wyczuwa wampira nawet w formie ludzkiej, ale jedynie w pobliżu. Podobnie jednak wampiry są w stanie wyczuć klątwę likantropii, nawet poza pełnią. Wilkołaki jednak po przemianie dzięki swoim atutom potrafią wykryć wampira nawet z większych odległości, co zwykle kończy się walką, o ile ofiara nie ucieknie.

Jak to działa zaś w drugą stronę? I znów, legendy i mity odchodzą w niepamięć, by zrobić miejsce dla prawdziwych faktów. Wilkołak podobnie jak wampir, czuje nieświadomie niechęć do osób dotkniętych klątwą wampiryzmu i raczej stroni od pogawędek z krwiopijcą. Zmienia się to diametralnie w przypadku pełni, gdy wilkołak przemieniony zaczyna posiadać o wiele sprawniejszy węch – wtedy może wręcz natychmiastowo rozpoznać w danej osobie wampira, przez odrażający zapach zgnilizny wydobywający się ze środka ciała.

Wampiry są bardzo wyczulone na wilkołaki nie tylko ze względu na działanie klątwy, ale i samoświadomość – gdy do ich organizmu dostanie się świeżo upuszczona krew wilkołaka w trakcie pełni, te mogą zapomnieć o dożyciu starości. Nieprzyjemne mutacje, a często nawet śmierć to tylko częściowe efekty, które mogą spotkać krwiopijcę gdy ten zmiesza dwie potężne klątwy. Mitem jednak jest, jakoby krew wilkołaka wydobyta z niego w formie człowieczej była zabójca dla wampira, pomimo iż obrzydliwa w smaku, nie jest wstanie wywołać choć części efektów co krew wilkołaka w trakcie pełni.

W przeszłości zdarzały się sytuacje w których wilkołaki i wampiry zawierały niekiedy traktaty pokojowe lub sojusze, ale nigdy nie były one trwałe i często łamały się z powodu jednej ze stron. Zwykle przekonań, bądź natury.



Skocz do:


Użytkownicy przeglądający ten temat 1 gości



Polskie tłumaczenie © 2007-2024 Polski Support MyBB MyBB, © 2002-2024 MyBB Group.
Theme by XSTYLED modified by Hapel Dev Team © 2015-2024.