Witaj!

[System] Wampiry
Hapel
Administrator RP



Administrator RP

Posty: 38
Tematy: 21
Gru 2019

#1
SYSTEM WAMPIRÓW

Mam zaszczyt zaprezentować wam dzisiaj nowy, kompletnie odświeżony system wampirów. Jest on wynikiem współpracy moderacji z graczami, a wszystko po to, aby rozgrywka była o wiele przyjemniejsza i łatwiejsza. Za system odpowiadają – @Hachi  jako opiekun wampirów, @Archer223 oraz @Schrodinger jako skrybowie, którzy pomogli spisać to wszystko w jedną spójną całość.

SPIS TREŚCI
1. PODSTAWA SYSTEMU
1.7. Dieta

2. ROZSZERZENIE SYSTEMU
2.1. Wiek
Hapel
Administrator RP



Administrator RP

Posty: 38
Tematy: 21
Gru 2019

#2
1.1. MONSTRUM, ALBO WAMPIRA OPISANIE
Wampiryzm to klątwa, do tego nieodwracalna, gdyż od razu uśmierca ofiarę; jej postproduktem jest wampir. Nakładana jest poprzez innego wampira w procesie zwanym przemianą, w którym najważniejsze jest ugryzienie, przez które na człowieka przechodzi przekleństwo. Nie zawsze dochodzi to do skutku, gdyż w wielu przypadkach osoba umiera w niewyobrażalnych męczarniach, ciało nie jest w stanie wytrzymać natłoku samych zmian fizycznych.
Wampir to bestia czarnomagiczna, często uznawana za demona. Swoim wyglądem mogą przypominać ludzi, często upodabniają się do nich, aby ułatwić sobie polowanie, gdyż to właśnie ich krew jest największym przysmakiem tych istot. Nie są w stanie rozmnażać się drogą płciową, ponieważ są martwe, jedynie niektóre procesy życiowe są w stanie utrzymać się po przemianie, jednakże tylko w celu maskowania ich prawdziwej tożsamości. Uznaje się je za istoty nocy, nie potrzebują snu, a po zmroku są o wiele bardziej aktywne, niż za dnia.

1.2. PRZEMIANA
Do przemiany dochodzi w momencie ugryzienia człowieka przez innego wampira. Przekleństwo spływa na ofiarę i w przypadku transformacji niszczy duszę, do tego uśmiercając ciało, dlatego też uważa się wampiryzm za klątwę bardzo silną, do tego obrzydliwie okrutną. Dopiero po śmierci efekty klątwy rozpoczynają szeregi zmian podzielone na dwa etapy, zaczynając od: 

I. UMYSŁOWE 
Towarzyszy im monstrualny ból rozsadzający głowę odczuwalny dopiero w połowie całego procesu od odzyskania świadomości. Dla każdego, niezależnie od siły, jak i woli będzie to nie do zniesienia. Wielu w takich sytuacjach, wręcz błaga o śmierć, mimo tego, że właśnie jej doznali. 
  1. Uformowanie nowej świadomości.
  2. Pojawienie się głodu krwi i instynktu łowcy.
  3. Przywrócenie ludzkiej części umysłu.
II. FIZYCZNE 
Tutaj ból rozchodzi się na całe ciało, uczucie przypomina pękanie każdego skrawka skóry. Przemieniany jest w stanie to odczuć, co często doprowadza go do przedwczesnego zalążka szaleństwa. Na skutek utrzymania procesów życiowych da się wyczuć słaby puls oraz powolny oddech, jak i bicie serca. Skóra jednak blednie i staje się chłodna. 
  1. Sztucznie utrzymanie większości podstawowych procesów życiowych.
  2. Ochłodzenie ciała, powstrzymanie procesów gnilnych.
  3. Nagłe wzmocnienie, szczególnie siła, ale i do tego szybkość, związane ze zmianą w strukturze mięśni.
  4. Blednięcie, pojawienie się kłów oraz przekrwionych oczu, czasami krwistoczerwonej tęczówki.
Cała transformacja trwa maksymalnie trzy minuty, jednakże jej efekty mogą rozciągać się nawet do 5 dni OOC. Wampiry przez krótki okres czasu po przemianie są otumanione i skonfundowane, zdolne są do niekontrolowanych i impulsywnych czynów wbrew swej woli. Od tego momentu ciało wampira nie starzeje się tak jak te ludzkie. 
Efekty przemiany:
  • Bóle i osłabienie,
  • Wzmożony głód,
  • Brak oddechu i pulsu (wampir świeżo po przemianie jest praktycznie jak chodzący trup),
  • Dziury w pamięci,
  • Losowe napady szału,
  • Większa wrażliwość na wszelakie negatywne bodźce.
Hapel
Administrator RP



Administrator RP

Posty: 38
Tematy: 21
Gru 2019

#3
1.3. UGRYZIENIE
Krwiopijca spożywa swój posiłek poprzez wyssanie krwi z ofiary zaraz po jej ugryzieniu. Wyróżniamy dwa typy ugryzień wampira, ze względu na intencję:
  • W intencji przekazania klątwy - Napastnik rzuca się na swoją ofiarę chcąc stworzyć kolejnego, podobnego sobie potwora, przy takim ugryzieniu szansa na śmierć jest wysoce prawdopodobna. Jednak jeśli ciało ofiary wytrzyma potężne zmiany wynikające z przekazanej klątwy, ma szansę stać się nowym wampirem. Procentowe szanse na przeżycie i zostanie wampirem zostały opisane poniżej.
  • W intencji zaspokojenia głodu - Wampir w celu pożywienia się wypija z ludzi pokaźne zasoby ich krwi. Ilość jest na tyle duża, że każdy człowiek, przy takich brakach zostałby uznany za zmarłego. Działanie klątwy jednak potrafi utrzymać osobnika przy życiu; regeneruje się wtedy powolnie organizm oraz całe ciało pod naporem silnego osłabienia spowodowanego również oddziaływaniem wampirzej klątwy. Ugryziony przez pierwsze kilka minut jest sparaliżowany, a kiedy odzyska już władzę to jedynie częściowo. Sprawność zanika, a efektywność takiej osoby w jakimkolwiek zakresie spada nawet o połowę. Strasznym jednak jest fakt, że takowa ofiara przypomina nawet młodego wampira swoją niezdrową bladością skóry oraz nadwrażliwością na wszelakie bodźce. Cały ten stan utrzymuje się średnio do (3 dni OOC). Po takim zajściu może pozostać nawet trwały ślad, jednakże jak się okazuje, w niektórych, łagodniejszych warunkach rany goiły się całkowicie [50% szans na bliznę].

SZANSA PROCENTOWA NA ZOSTANIE WAMPIREM
Szansa na wampiryzm: (Porażka w rzucie skutkuje rzutem na szansę na opór przed klątwą).
Dziecko, 9 lat minimum: 3% szans
Pierwsza klasa OOC: 15% szans
Druga klasa OOC: 25% szans
Trzecia klasa OOC: 50%  
Dorosły: 50% szans 
Szansa na opór przed klątwą: (Porażka w rzucie skutkuje śmiercią) - (Rzut ostatniej szansy na przeżycie).
Pierwsza klasa OOC: 20% szans
Druga klasa OOC: 30% szans
Trzecia klasa OOC: 35% szans
Dorosły: 45% szans
*Osoby z niepełnosprawnościami oraz chorobami różnej maści mają znacznie mniejsze szanse na przeżycie klątwy i przemiany, czasami jest to dla nich niemożliwe (-20% szans).
Hapel
Administrator RP



Administrator RP

Posty: 38
Tematy: 21
Gru 2019

#4
1.4. APARYCJA
Świeżo po przemianie przeklęty zyskuje już każdą cechę wyglądu, jednak z upływem czasu te poddawane są kolejnym zmianom co jest wynikową działania klątwy na ciele, zaś same ciało nie starzeje się od momentu przemiany w wampira. Skóra tej istoty jest blada i chłodna przez cały czas, swoim odbarwieniem przechodzi w lekkie odcienie szarości, które bardzo ciężko dostrzec. Białka oczu stają się przekrwione, a tęczówka w rzadkich przypadkach przybiera konkretny kolor, m.in krwistoczerwony, jasnoszary oraz jaskrawożółty z czego pierwszy jest tym najczęściej spotykanym. Widoczne są również kły służące do pozyskiwania krwi oraz przemiany ludzi, są ostre i nieco zakrzywione. Same kły są jedyną zmianą w uzębieniu wampira, podczas gdy reszta pozostaje bez zmian.[/b]

1.5. FORMA BESTII
Wampiry, które wpadają w szał zwykle zmieniają swój wygląd do jeszcze bardziej dzikiej aparycji. Przybierają iście demoniczną formę, która współgra z ich żądzą krwi, niektórzy nawet są w stanie kontrolować tą postać. Jest bardzo charakterystyczna, ponieważ przeklęty ujawnia swoją prawdziwą naturę, już jako bestia, która nie jest w stanie powstrzymać się przed głodem i nie potrafi go opanować. Pragnie zabijać, a potem pożerać krew swych ofiar, niewielu jest w stanie przeżyć starcie z czymś tak oszalałym. 

Wygląd:
  • Szara skóra, wyraźniejszy zarys nienaturalnych mięśni,
  • Uwydatnione żyły o czarnej barwie,
  • Spłaszczony, szerszy nos (Usprawniony węch),
  • Nietoperze, wydłużone uszy (Usprawniony słuch),
  • Palce przemienione w długie i ostre pazury,
  • Masywniejsze kończyny, szczególnie nogi (Pozwalają na przyśpieszenie do średniej prędkości 50-55 km/h i mocniejsze wybicie przy wyskoku, co pozwala na doskoczenie do obiektu znajdującego się nawet 4-5 metrów wzwyż.),
  • Połyskujące wampirze oczy (W domyślnej barwie, chyba, że brak to wtedy zmiana na krwistoczerwony),
  • Zęby przeobrażone w krótsze kły, prócz naturalnych wydłużonych,
  • Silna, kształtniejsza szczęka.
Hapel
Administrator RP



Administrator RP

Posty: 38
Tematy: 21
Gru 2019

#5
1.6. GŁÓD I KREW
Jak powszechnie wiadomo wampiry potrzebują krwi, aby przeżyć. W szczególności utwierdziło się w różnorakich przekonaniach, że smakują się w krwi ludzkiej i nie odbiega to wcale od prawdy, jest dla nich porównywalna smakiem do ambrozji, dlatego tak silnie uzależnia. Faktem jednak jest, że nawet krew stworzeń i zwierząt wystarczy im, żeby przeżyć, mimo tego, że jest najgorsza, jeśli chodzi o jakość i doznanie smakowe. Są w stanie przyjąć ludzkie jedzenie, jednakże nie będzie w stanie ich napełnić, do tego nawet w stosunkowo niewielkich ilościach prowadzi do wydalenia przez wymioty.  

Rodzaje krwi:  
1. Krew zwierzęca 
Pochodzi od najzwyklejszych stworzeń, jest bardzo niskich lotów do tego smakowo przypominając zgniliznę. Potrafi jedynie zaspokoić głód. 

2. Krew ludzka 
Niezależnie, czy to mugol, czy czarodziej mieszanej, nieczystej krwi. Ludzka posoka jest dla wampira wspaniałym daniem. Z łatwością zaspokaja głód i dodaje sił przeklętemu. Niektórych jednak doprowadza do obłędu pomijając samo silne uzależnienie. 

3. Krew szlachetna 
Należy do jednostek wyjątkowych poczynając od młodych czarodziejów (do 20 lat) oraz szlachetne stworzenia takie jak przykładowo jednorożce. Wampiry nie mogą sobie wyobrazić lepszego posiłku, powoduje bardzo silne i przyjemne doznanie doprowadzające do widocznej euforii. Chociaż ma efekty uzdrawiające oraz wzmacniające to jej niedobór może doprowadzić do skrajnego szaleństwa, uzależnia na tyle, że pijący nie jest w stanie zjeść już żadnego innego rodzaju krwi.

1.7. DIETA
Każdy wampir musi mieć ustaloną dietę (z opiekunem), gdyż mieszanie rodzaju krwi może mieć swoje często negatywne skutki.
1. Krew zwierzęca
Wymagana ilość: 1 raz odegrana akcja w ciągu tygodnia OOC
Szansa na szał przez wygłodzenie: 20% 
2. Krew ludzka
Wymagana ilość: 1 raz odegrana akcja w ciągu dwóch tygodni OOC
Szansa na szał przez wygłodzenie: 50%
Trudność wyjścia z diety: 50% (Trudno)
3. Krew szlachetna
Wymagana ilość: 1 raz odegrana akcja w ciągu dwóch tygodni OOC
Szansa na szał przez wygłodzenie: 80%
Trudność wyjścia z diety: 20% (Bardzo ciężko)
Mieszanie krwi gorszej z lepszą powoduje rzut na Szał.
Mieszanie krwi lepszej z gorszą powoduje natychmiastową zmianę diety. 
Trudność wyjścia z diety podlega jedynie przeniesieniu się na gorszą krew.

1.8. WYGŁODZENIE I JEGO EFEKTY
Aktywnie grający wampir, który nie napije się wymaganej ilości krwi w pierwszym terminie ma sporą szansę na wpadnięcie w morderczy szał, oprócz tego zostaje osłabiony, nawet jeśli uda się furię opanować to występują efekty uboczne, które wiążą się z głodem. W drugim tygodniu OOC jego ciało ulega rozkładowi, a istota umiera.
Efekty uboczne: 
  • Od wampira roztacza się odór gnijącego ciała,
  • Mogą pojawiać się rany na skutek rozkładu (bardziej w stylu odpadającego od kości mięsa),
  • Osłabienie,
  • Szansa na wpadnięcie w szał przy każdym wyczuciu krwi,
  • Ogłupienie (wampir nie myśli o niczym innym tylko o głodzie),
  • Większa drażliwość i wrażliwość na negatywne bodźce,
  • Zamierający puls oraz oddech (prawie ich brak).
Hapel
Administrator RP



Administrator RP

Posty: 38
Tematy: 21
Gru 2019

#6
1.9. OGRANICZENIA
Klątwa daje swojemu nosicielowi sporą moc głównie pod względem fizycznym, jednakże w zamian, dusza jest stopniowo wyniszczana. Wymiana bardzo podobna jak przy praktykowaniu czarnej magii, lecz w tym wypadku jest ona o wiele bardziej ohydna w skutkach. Gdyby wampiry myślały o swojej śmierci z pewnością chciałyby czym prędzej zakończyć swoją egzystencję. Kluczowym jednak dla istnienia wampira jest ich niekończący się głód, który uniemożliwia im wszelkie formy samobójstwa.

Wrażliwości, negatywne bodźce i słabości:
  • Za dnia, na zewnątrz odczuwają zawsze fizyczny ból wzdłuż swych żył. Może być bardzo nieprzyjemny, jednakże większości udaje się go z ledwością wytrzymywać. Przyczyną nie są promienie słoneczne, lecz sama natura klątwy.
  • Wystawione na silne światło odczuwają pieczenie, zależnie od jego siły może to być też palący ból przyprawiający o uczucie palenia się. Nie wpływa jednak na ciało.
  • Nie krwawią, chociaż jeśli ktoś jakimś sposobem ulałby z nich ich krew to byłoby to mocno odczuwalne. Mogłoby nawet doprowadzić do silnego osłabienia, czy też śpiączki.
  • Naturalnym wrogiem wampirów są wilkołaki, ich krew (w formie przemienionej) w małych ilościach wprowadzona do organizmu krwiopijca doprowadza do bolesnych mutacji, w większych zwykle do śmierci, choć czasami zwyczajnie zapadają w śpiączkę.
  • Klątwa doprowadza z czasem do obłędu, szczególnie, gdy wampir wkracza na ścieżkę picia lepszej jakości krwi. Można spowolnić ten proces, lub całkowicie go zniwelować, jednakże jedynie jednostki o najsilniejszej woli, stroniące od okrucieństwa, będą w stanie to osiągnąć.
  • Siła magiczna wampirów jest ograniczona i czerpana wyłącznie z klątwy. Tylko dlatego są w stanie czarować będąc martwymi.
Hapel
Administrator RP



Administrator RP

Posty: 38
Tematy: 21
Gru 2019

#7
2.1. WIEK
Jak powszechnie wiadomo wampiry nie starzeją się, a przynajmniej nie tak jak ludzie. Klątwa z czasem rośnie w siłę, a równolegle do tego sam wampir zyskuje nowe możliwości i umiejętności. Przekleństwo nie jest permanentne, jednakże zapewnia przeklętemu długowieczność. Nikt nie widział naturalnej śmierci wampira, jednak różne źródła donoszą, że umierają w wieku 115 lat od momentu przemiany. Informacja ta wywodzi się od legendy, ponieważ wierzy się, że pierwszy wampir w dniu swej śmierci miał dokładnie tyle lat. Wtedy podobno przeklęcie pryska, a po wampirze pozostaje jedynie szkielet lub proch. Ponadto, wampiry które nie piją krwi regularnie, znacznie obniżają swoją długość życia.

Okresy w istnieniu wampira: 
Młody wampir [Do 6 lat od przemiany.]
Określa się tym mianem nowe wampiry, zazwyczaj dopiero kilka lat po przemianie. Zwykle wiecznie wygłodzone i niesforne, odczuwają jeszcze nieprzyjemne efekty swej transformacji, przez co za dnia męczą je intensywniejsze bóle. Nie potrafią też kontrolować samych siebie. 
  • Zawsze tracą kontrolę i wpadają w szał przy wygłodzeniu.
  • Są o wiele bardziej wrażliwe na negatywne bodźce, odczuwają je w znacznie większym stopniu.
  • Nie mogą przybierać formy bestii (zmienia się jedynie ich kolor skóry oraz oczy).
  • Nie mogą przemieniać ludzi w wampiry, ugryzienie może tylko uśmiercić.
  • Zdolności magiczne są ograniczone (zaklęcia max. 3 OOC).
Pomniejszy wampir [Od 7 do 16 lat od przemiany.] 
Przyswojone do swojej natury nie odczuwają już tak intensywnie ograniczeń swej klątwy. Zyskują nowe możliwości przez nasilenie przekleństwa, a w ich umysłach pojawiają się większe zalążki obłędu, jeśli dotąd się nie kontrolowały. 
  • Mogą przybrać formę bestii.
  • Rozpoczyna się pierwszy etap szaleństwa (więcej w podpunkcie 2.10).
  • Mogą przemieniać ludzi w wampiry.
  • Ze względu na swoje przystosowanie o wiele lepiej widzą w ciemnościach.
  • Ich magia nie jest już ograniczona.
Starszy wampir (Od 17 do 26 lat od przemiany.) 
Wampir, który przeżył taki kawał czasu zyskuje na potędze czego często ceną jest utrata rozsądku i poświęcenie się swej naturze. 
  • Mogą przybierać formę bestii. 
  • Mogą przemieniać ludzi w wampiry.
  • Ze względu na swoje przystosowanie o wiele lepiej widzą w ciemnościach.
  • Ich magia nie jest już ograniczona.
  • Rozpoczyna się drugi etap szaleństwa (więcej w podpunkcie 2.10).
Wiekowy wampir (Od 27 do 36 lat od przemiany). 
W tym momencie mówi się już o prawie najwyższej kaście, niewiele istnieje wampirów, które dotrwały do tego wieku ze względu na to, że o wiele częściej zostają przedwcześnie zabijane. Ich człowieczeństwo w większym stopniu zanika, a same zaczynają bardziej przypominać potwora.
  • Mogą przybierać formę bestii. 
  • Mogą przemieniać ludzi w wampiry.
  • Ze względu na swoje przystosowanie o wiele lepiej widzą w ciemnościach.
  • Ich magia nie jest już ograniczona.
  • Roztaczają od siebie obrzydliwą aurę zależnie od ilości zabitych ludzi i rodzaju pitej krwi. Może ona w bardzo rzadkich przypadkach nie wystąpić.
  • Rozpoczyna się trzeci etap szaleństwa (więcej w podpunkcie 2.10).
  • Mogą kontrolować młode wampiry po bezpośrednim spojrzeniu w oczy.

Starożytny wampir (Od 37 lat wzwyż od przemiany). 
Istnieje ich może pięć, najwięcej dziesięć. Wiemy jednak, że tam są. Potężne i zdolne do wielu rzeczy, ukryte w najmroczniejszych zakamarkach magicznego świata. Mówi się nawet, że zawsze obierają sobie jakiś wysoki cel, który ma być spełnieniem ich istnienia. 
  • Mogą przybierać formę bestii. 
  • Mogą przemieniać ludzi w wampiry.
  • Ze względu na swoje przystosowanie o wiele lepiej widzą w ciemnościach.
  • Ich magia nie jest już ograniczona.
  • Roztaczają od siebie obrzydliwą aurę zależnie od ilości zabitych ludzi i rodzaju pitej krwi. Może ona w bardzo rzadkich przypadkach nie wystąpić.
  • Popadają w całkowite szaleństwo (więcej w podpunkcie 2.10).
  • Mogą kontrolować pomniejsze i młode wampiry po bezpośrednim spojrzeniu w oczy.
2.2. NIEAKTYWNOŚĆ
Gracze odgrywający postać wampira muszą mieć świadomość, że odgrywanie takiej postaci będzie wymagać od nich zaangażowania w życie serwera, dłuższego niż kilka tygodni od otrzymania zgody. Dlatego też, jeżeli gracz odgrywający wampira nie będzie dawał znaku życia od momentu nadania statusu Wygłodzenia (2 tygodnie OOC nie spożywania krwi), na jego konto będzie podliczana nieaktywność, w której każde kolejne dwa tygodnie nieobecności będą skutkowały obniżeniem górnego pułapu życia wampirów o 4 lata IC.
Hapel
Administrator RP



Administrator RP

Posty: 38
Tematy: 21
Gru 2019

#8
2.3. MOŻLIWOŚCI
Przemiana przepełnia ciało mocą wywodzącą się z przekleństwa, modyfikuje ona i wzmacnia chociażby mięśnie kończyn. Do tego zmienia wiele innych rzeczy w ciele, które nadają przeklętemu wiele innych cech, które czynią je niebezpiecznymi przeciwnikami. Każda z nich rozwija się z wiekiem ze względu na nasilenie klątwy. 
KRZEPA
Siła przeciętnego wampira równa jest tej należącej do przynajmniej trzech dorosłych mężczyzn jednocześnie. Przyczyną tego są zmiany w strukturze mięśni szczególnie mocnych u kończyn. 
SZYBKOŚĆ I ZWINNOŚĆ
Podobnie do nadludzkiej siły, przyczyną są zmiany w strukturze mięśni. Szczególnie silne stają się nogi, które pozwalają wybić się nawet na parę metrów w górę, zwiększają też zdolności mobilne wampira. Potrafią biec nawet do 45-50km/h, ale jedynie przez jakiś czas. Inaczej zamiast zwykłego wymęczenia odczuwają kłujący ból z powodu przeciążenia swego ciała. 
WYTRZYMAŁOŚĆ I WIĘŹ KRWI
Nie krwawią przez to, że czarna krew przemienionego jest przywiązana do ożywionego ciała. Widać po niej ślady, jednak zamiast wylewać się z ran, ta jedynie bulgocze, aż rana się zregeneruje. Nawet w przypadku odciętych kończyn sprawa wygląda podobnie. Wampir zniesie każdy ból, chociaż z różnym skutkiem, w każdym razie nie jest w stanie z jego powodu umrzeć. Tyczy się to też zwykłych i poważniejszych obrażeń, które mogą jedynie spowolnić przeklętego. Śmiertelne w tym przypadku jest jedynie odcięcie lub całkowite zniszczenie głowy.
ISTOTA NOCY
Widzą o wiele lepiej w ciemności, w pewnym wieku zyskując pełną wizję w późnych porach, co pozwala im widzieć praktycznie tak dobrze jak normalny człowiek za dnia. Pozwala im to swobodnie polować, kiedy winni być najbardziej aktywni.
MASKOWANIE
Podstawowa zdolność wampira, pozwala na wytworzenie w ciele sztucznego oddechu oraz pulsu. Potrafią również ukrywać swoje kły, a wszystko po to, by bez podejrzeń wtapiać się w społeczeństwo ludzi, czyli swego pożywienia.
NADLUDZKA REGENERACJA
Nie mają problemu z ranami ciętymi oraz złamanymi kończynami, które potrafią wyleczyć się same na przestrzeni paru dni. Powoduje to jednak u wampira drobne osłabienie. Dla przykładu zwykłe okaleczenie wyleczy się w godzinę. Jedynie nie potrafią regenerować swoich utraconych kończyn i tym podobne, chociaż podobno istnieją wyjątki.
NIEWRAŻLIWOŚĆ MAGICZNA, CZARNOMAGICZNE
W zasadzie po prostu zmniejsza skuteczność magii, szczególnie prostych zaklęć i uroków, które mogłyby wywołać na wampirze jakieś bezpośrednie skutki (30% na pełną efektywność zaklęcia, zwiększa się o taką samą wartość co kolejne trafienie). Jeśli nie powiedzie się za pierwszym lub drugim razem, efekt jest niewielki, np. zaklęcia ogłuszające wprawiają tylko w delikatne otępienie. Znacznie lepiej jednak posługują się czarną magią, są w stanie o wiele łatwiej ją poznać, gdyż zapewne to właśnie ona jest źródłem ich klątwy.
Hapel
Administrator RP



Administrator RP

Posty: 38
Tematy: 21
Gru 2019

#9
2.4. UMIEJĘTNOŚCI SPECJALNE WAMPIRÓW
Umiejętności specjalne wampirów są losowe dla każdego wampira z osobna, wykształcają się one dopiero gdy dany gracz przekroczy 7 rok IC bycia wampirem, tym samym stając się Wampirem Pomniejszym. Rzut kością na umiejętność to k6:
6. Kompletna regeneracja
5. Niewidzialność
4. Zerowa obecność
3. Czarna krew
2. Maskowanie
1. Nieugiętość 

OPISY UMIEJĘTNOŚCI:
Kompletna regeneracja: Umożliwia regenerację utraconych części ciała wampirowi, a nawet drobnych urazów głowy, jednakże jest niemożliwa do osiągnięcia, jeśli wampir nie pije krwi ludzkiej, albo lepszej. Odcięta część ciała zaczyna od razu gnić, a sama regeneracja może trwać nawet kilka dni[do ustalenia z opiekunem].

Niewidzialność: Posiadacz może zlać się z otoczeniem na kilkanaście sekund, jednakże zostanie wykryty, jeśli tylko zostanie obrzucony np. piaskiem. Rzeczy noszone przez wampira (np. ubrania) również stają się niewidoczne przy znikaniu. Nadwyręża to jednak mocno ciało i prowadzi do bolesnych skutków, które mogą ujawnić się już godzinę po skorzystaniu ze zdolności.

Czarna krew: Krew wampira przybiera właściwości żrących, które są swego rodzaju mechanizmem obronnym przed napastnikami. Traci je poza ciałem.

Zerowa obecność: Zdolność ta może być aktywowana jedynie w nocy od godziny aktywności wampirów. Pozwala na znaczne wyciszenie kroków wampira, przeciwnie do maskowania pozwala na zamarcie pulsu oraz oddechu. Do tego zaklęcia wykrywające obecność w większości nie zadziałają (prócz czarnomagicznych i silniejszych z gwiazdką).

Maskowanie: Pozwala wzmocnić efekty maskujące wytwarzając regularny oddech jak i puls. Może również przywrócić odbarwienie skóry do zdrowego, normalnego koloru. Normalne osoby, bez zewnętrznej pomocy nawet z wystarczającą wiedzą nie będą w stanie odróżnić wampira od człowieka.

Nieugiętość: Powstrzymuje nieznacznie żądzę krwi wampira, pozwalając na kontrolowanie siebie przy wyczuwaniu krwi. W szale są w stanie zachować całą świadomość, dlatego będą w stanie zapamiętać zajście do końca, a czasami nawet powstrzymać to, co normalnie byłoby nieuniknione. Bezmyślne mordowanie (50% szans).
Hapel
Administrator RP



Administrator RP

Posty: 38
Tematy: 21
Gru 2019

#10
2.5. ZGODA NA UTWORZENIE POSTACI WAMPIRA
Otrzymać zgodę na wampiryzm można na dwa sposoby. Jednym z nich jest ugryzienie przez wampira, o ile posiada on zgodę na CK danej postaci. Akcja również musi być nadzorowana przez opiekuna wampirów, a postać gryziona musi być odgrywana na serwerze od przynajmniej 3 miesięcy OOC. Drugą możliwością jest utworzenie nowej postaci z klątwą poprzez napisanie zgody na panel. Jest on jednak surowo rozpatrywany, gdyż od gracza wymagane jest przedstawienie konkretnego planu na postać.

2.6. SZAŁ WAMPIRA
Coś znacznie gorszego, niż najzwyczajniejszy w świecie gniew. Stan, w który wchodzi wampir tylko w konkretnych momentach. Przybiera wtedy swoją prawdziwą postać, tak zwaną formę bestii, czy potwora. U młodych wampirów zmienia się jedynie odcień skóry na szary oraz oczy w barwie najczęściej krwistoczerwonej, inaczej takiej jaką przybrały od razu po przemianie. Zyskują w niej na sile, jednakże nie przez samą transformację fizyczną, a raczej uwolnienie swej natury. Bezwzględnej, okrutnej i brutalnej. Tracą kontrolę, acz utrzymują część świadomości, która pozwala im na spamiętanie większości swych czynów. W okresie szału jednak odczuwają niemożliwą do powstrzymania żądzę krwi i mordu, nie da się jej spełnić. Nie zaatakują innych wampirów, jeśli nie są sprowokowani. Pod koniec wywołuje wyczerpanie i zwykle razem z tym osłabienie na [2 dni OOC].

SYTUACJE I CZYNNIKI PROWADZĄCE DO SZAŁU:
  • Krwawy Księżyc,
  • Wyczucie świeżej krwi (Tylko przy wygłodzeniu, bądź krwi szlachetnej - szansa na /sprobuj zależna od diety),
  • Mieszanie krwi w danej diecie.
2.7. OSŁABIENIE
Wbrew pozorom oraz potocznemu nazewnictwu stan ten opisywany jest raczej jako nasilenie klątwy, głównie jednak tych negatywnych skutków zwykle wyciszanych przez zaspokajanie głodu. Najważniejsze jest jednak to jak bezsilność wpływa na wampira, a jest bardzo uciążliwa. Wiąże się z wzmożoną żądzą krwi oraz znacznym pogorszeniu tolerancji na wrażliwości. Dzienny ból jest nie do wytrzymania, a szału nie da się powstrzymać. Tracą również na tężyźnie fizycznej, jednak nieznacznie. Znacznie bardziej polowanie utrudnia częściowe otępienie zmysłów oraz większa podatność na światło, która może doprowadzić nawet do ran, niczym po poparzeniach, oczywiście tylko przy większych jego ilościach.  

CO WYWOŁUJE OSŁABIENIE:
  • Wygłodzenie,
  • Przemiana w formę bestii [2 dni OOC],
  • Wyczerpanie [np. fizyczne][1 dzień OOC].



Skocz do:


Użytkownicy przeglądający ten temat 1 gości



Polskie tłumaczenie © 2007-2024 Polski Support MyBB MyBB, © 2002-2024 MyBB Group.
Theme by XSTYLED modified by Hapel Dev Team © 2015-2024.