Witaj!

[System] Czarna Magia
Tyke_
Czarodziej




Posty: 28
Tematy: 10
Gru 2018
124
Ravenclaw
#1
Nieliczne osoby odgrywające czarnoksiężników stosowały się do poprzedniego systemu, dlatego mam nadzieję, że nowy system jakoś rozwiąże ten problem.


Czarna magia jest obszernym działem i wbrew temu, co myślą ludzie nie są to tylko zaklęcia. Nauki czarnomagiczne to także odłamy eliksirowarstwa, magizoologi itd. Odnosi się to do każdego rodzaju magii, która jest używana w celu wyrządzenia komuś szkody - obejmuje wiele zaklęć, rytuałów, hodowlę mrocznych stworzeń i warzenie szkodliwych eliksirów. Czarna Magia w świecie czarodziejów jest czymś strasznym, niektóre odłamy czarnej magii są nielegalne, a reszta zwyczajnie wzbudza strach czy obrzydzenie u innych.
                    
          
I. Natura Czarnej magii i poziomy spaczenia
                         
1. Kiedy twoja postać rzuci pierwsze zaklęcie czarnomagiczne, oznacza to, iż dobrowolnie przyjęła do swojego ciała "ziarenko" czarnej magii, którego już nigdy w całości nie wyplewi. Początkowo u takiej osoby nie widać znacznych zmian w charakterze, pojawia się tylko "pragnienie" które zdaje się narastać z każdym następnym zaklęciem, mimo to ów "pragnienie" nie jest jeszcze zauważalne a na pewno nie przez postać. Rzucanie zaklęć czarnomagicznych na tym etapie wywołuje euforyczne odczucia, jednak oprócz tego z każdym zaklęciem wzrasta niepowstrzymana chęć użycia jednego z nich na drugim człowieku. W pierwszym etapie postać ma szansę jeszcze przestać praktykować czarną magię, lecz człowiek raz nią dotknięty nigdy nie będzie umieć do końca o niej zapomnieć.
           
                  
2. Wejście w kolejny etap oznacza brak możliwości powrotu do starego trybu życia, wyżej wymienione "ziarenko" czarnej magii rozkwitło w postaci na tyle mocno, że już nic nie jest w stanie odwrócić tego procesu - jedynym wyjściem zdaje się teraz pójście o krok dalej. Postać wydaje się całkowicie pochłonięta obsesją na punkcie czarnej magii, nie ma takiego momentu, kiedy by o niej nie myślała. W tym momencie również charakter postaci ulega zmianie, zdecydowanie łatwiej jest ją wyprowadzić z równowagi, nieco inaczej zaczyna odbierać emocje takie jak miłość i współczucie, co więcej - emocje te stają się stopniowo tracić na wartości. Euforia odczuwana wcześniej przy rzucaniu zaklęć czarnomagicznych stopniowo słabnie, aby zaraz całkowicie przestać dawać o sobie znak przy rzucaniu zaklęć. Jedynym sposobem na ponowne doświadczenie z zanikłej już pełnej przyjemności jest użycie zaklęcia czarnomagicznego na drugim człowieku, chęć wyrządzenia komuś krzywdy staję coraz bardziej nasilać.
                                               
3. W tym momencie postać znajduje się w stanie podobnym do depresji, wydaje się jej, że czarna magia zupełnie ją pochłonęła. Jedynym sposobem na odczucie jakichkolwiek innych emocji jest skrzywdzenie drugiego człowieka, a próba rzucenia zaklęć, których obligatorem jest wykrzesanie z siebie jakiegokolwiek szczęśliwego wspomnienia, na tym etapie od razu skazana jest na porażkę. Postaci w konkretnych momentach trudno jest zebrać myśli, a tak naprawdę z równowagi wyprowadzić może się nawet sama. Kiedy postać dotknie tytułowego "dna" jest prawie przekonana, że znalazła się w sytuacji bez wyjścia, tak naprawdę to w tym momencie postać czeka prawdziwa próba. Większość czarnoksiężników na zawsze utknie na tym etapie, gdzie tylko nieliczni poradzą sobie i osiągną "pożądany" stan emocjonalny.
                  
4. Ostatni etap można było przyrównać do depresji, postać jeszcze wtedy mogła odczuwać jakiekolwiek emocje, teraz jednak zupełnie traci się umiejętność odczuwania czegokolwiek. Stan emocjonalny postaci pasuje tylko do opisu szaleństwa - wszystko zdaje się zupełnie odrealnione, często też osoby na tym etapie postrzegają siebie jako panów świata. Tak samo, jak w poprzednim etapie rzucanie zaklęć, które wymagają jakichkolwiek szczęśliwych wspomnień, nie jest możliwe. Pozytywną jednak zmianą jest to, że takiemu czarnoksiężnikowi powraca umiejętność zachowania skupienia.
                 
a. Rozwój widocznego spaczenia
Na samym wstępie chciałbym zaznaczyć, iż kwestia jest opcjonalna i nie każdy musi ją odgrywać. Jedynym przypadkiem, w którym opiekun może zarządzić przymus odgrywania widocznego spaczenia będzie sytuacja, w której twoja postać zostanie przywrócona do życia przy pomocy horkruksa. Jeśli jednak zdecydujesz się odgrywać widoczne spaczenie czarnomagiczne u swojej postaci, powinieneś poinformować o tym opiekuna. Warto napomnieć, że spaczenie czarnomagiczne może przejawiać się w formie jakiegoś charakterystycznego tiku nerwowego, nie musi chodzić tutaj o cechę wyglądu.
                   
II. System Nauki Zaklęć Czarnomagicznych
                     

Nauka zaklęć z zakresu Czarnej Magii jest podzielona na cztery stopnie zaawansowania. Zaklęcia zostały przydzielone do odpowiednich etapów według stopnia trudności, oraz szkód które wyrządzają. Zaklęcia możecie opanowywać według dowolnej kolejności z danego etapu. Jednak, aby awansować na wyższy etap musicie w pierwszej kolejności opanować wszystkie zaklęcia z aktualnego poziomu oraz zgłosić się do opiekuna, który stwierdzi czy wasza postać może już przejść na kolejny etap.
               
Opanowanie Czarnej Magii wymaga oczywiście jakiegoś poziomu wiedzy oraz predyspozycji. Wasze predyspozycję określają głównie oceny, które zdobywacie na egzaminach i są one swoistym potwierdzeniem poziomu waszej wiedzy, doświadczenia oraz umiejętności. Rozwój oraz poziom tych cech z kolei ma wpływ na predyspozycję do opanowania sztuki czarnomagicznej.
             
Stopień I
Stopień II
Stopień III
Stopień IV
Stopień V
              
III. Zaklęcia Niewybaczalne
            
Zaklęcia niewybaczalne to jeden z najmroczniejszych odłamów czarnej magii, który wpływa bezpośrednio na ofiarę poprzez tortury, kontrole umysłu oraz oddzielenie duszy od ciała. Zaklęcie te zostały zakazane przez Ministerstwo Magii w 1717 roku i użycie któregokolwiek z nich jest karane dożywociem w Azkabanie.
                   
I. Zaklęcia niewybaczalne objęte są osobną zgodą. Żeby uzyskać takową zgodę, w pierwszej kolejności należy opanować każde zaklęcie z trzeciego poziomu. Dodatkowo postać powinna mieć szczegółową wiedzę na temat poszczególnych zaklęć pozyskaną od innego czarnoksiężnika lub wiedzy przez niego pozostawionej.
IV. Klątwy
              
Na początku postawmy sprawę jasno - nie jest tu mowa o zaklęciach uznawanych za “Klątwy”. Mowa tu o czymś znacznie większym. Mianowicie o sporych klątwach niosących konkretne skutki, z konkretnego powodu, przepełnione potworną nienawiścią do konkretnej osoby/miejsca itp. Mogą zostać rzucone zarówno na osobę, grupy społeczne jak i całe rodziny. Każdą klątwę można złamać w indywidualny dla niej sposób. Wszelkie chęci podjęcia się próby rzucenia klątwy muszą być ustalane z opiekunami i to właśnie od nich osoba rzucająca uzyskuje więcej konkretnych informacji.

Póki co klątwy są zablokowaną dziedziną przez akcje niektórych osób. Jedyną opcją na użycie klątwy jest narracja o zasięgu globalnym.
                 
V. Rytuały Czarnomagiczne
                 
Rytuał to sekwencja specyficznych i sformalizowanych czynności, a także wypowiedzi, które mają na celu wywołanie określonych skutków. Nieliczni śmiałkowie stosują rytuały, aby osiągnąć zamierzony efekt. Niestety, najczęściej długofalowe skutki okazują się być dużo bardziej dotkliwe niż z początku by się wydawało. Jest to bardzo słabo zbadana dziedzina magii, w której najmniejszy błąd może doprowadzić do fiasku całego rytuału, a często nawet do śmierci.
              
[Rytuał wskrzeszenia figuruje na liście jako wyjątek i nie trzeba ubiegać się o specjalną zgodę na panelu tak jak w przypadku innych rytuałów. Wystarczy jedynie poinformować opiekuna o chęci jego wykonania]
               
I. Gracz który wykazałby zainteresowanie odgrywaniem rytuału musiałby zgłosić się do opiekuna na panel czarnej magii. Należy tam uwzględnić to co popchnęło waszą postać do podjęcia się rytuału. W przypadku kiedy taka prośba rozpatrzona zostałaby przez moderatora pozytywnie - gracz otrzymuje od administracji wskazówki i już jest gotowy do odgrywania zbierania  informacji w IC. Należy jednak pamiętać, że gracz który zdecyduje się odegrać taki rytuał musi się liczyć z możliwymi konsekwencjami, a zatem biorąc udział w akcji wyrażasz zgodę na trwałe uszkodzenia swojej postaci bądź nawet CK.
               
II. Na powodzenie rytuału wpływa kilka czynników, którymi między innymi jest zaangażowanie gracza w akcje zdobywania wiedzy, przygotowanie, staranne wykonanie, a także losowość. Odpowiednie i wyczerpujące przestudiowanie zagadnień dotyczących ceremonii może dać wykonującemu dodatkowe informacje na temat tego co może zyskać, co straci i jak zwiększyć prawdopodobieństwo sukcesu.
           
III. Kiedy rytuał przebiegnie poprawnie, a nasza postać zyska jakiekolwiek “dobra” warto napomnieć o wyżej wymienionym długofalowym skutku, którego odgrywanie może narzucić opiekun w późniejszym, dowolnym momencie rozgrywki. Pamiętajcie, kiedy wykonujemy rytuał nigdy nie wiadomo na co się piszemy.
           
VI. Horkruksy
                  
Jest to jedyna forma zabezpieczenia duszy przed nagłym opuszczeniem świata w przypadku śmierci. Polega to mniej więcej na tym, że część duszy, na skutek popełnienia strasznego czynu oraz użycia odpowiedniego zaklęcia, zostaje oderwana od reszty i wprowadzona do określonego “pojemnika”. W ten sposób, gdy ciało zostanie zniszczone, część duszy wciąż trzyma się świata i pozornie martwy czarnoksiężnik, może “wrócić do życia”. Wiedza o horkruksach jest czymś rzadko spotykanym, a sama umiejętność ich stworzenia wymaga od czarnoksiężnika ogromnej wiedzy na temat czarnej magii. Czarodziej, który się tego podejmie, musi być wyjątkowo mocno skrzywiony psychicznie, bo w ten sposób dopuszcza się gwałtu na naturze.
                      
I. W momencie, w którym wasza postać ukończy naukę zaklęć z poziomu trzeciego oraz przyswoi sobie wszystkie trzy zaklęcia niewybaczalne, możecie ubiegać się o zgodę na utworzenie horkruksa - Po jej uzyskaniu i odegraniu akcji pozyskania informacji na serwerze dostaniecie wszelkie potrzebne informacje odnośnie tworzenia horkruksa.
           
II. Kiedy gracz wejdzie w posiadanie horkruksa nieżywego już czarnoksiężnika oraz wyrazi chęć przeprowadzenia rytuału wskrzeszenia, należy poinformować o tym opiekuna. Gracz powinien również odegrać na serwerze stosowne akcje nabywania wiedzy o przebiegu rytuału.  
        
VII. Nekromancja
           
Jako jedna z dziedzin czarnej magii, nekromancja umożliwia powołanie z powrotem do życia ciała zmarłej istoty lub stworzenia. Jej praktykowanie jest powszechnie zakazane, natomiast same ożywianie ciał wywołuje u niejednego czarodzieja obrzydzenie. Działanie nekromancji polega na wypełnieniu zwłok czarnomagiczną energią, która na nowo zmusza do działania kości oraz mięśnie, umożliwiając poruszanie ciałem wedle woli rzucającego, zatrzymując jednocześnie proces rozkładania się zwłok. Ślady pozostawione przez czarną magię są wieczne, toteż obiekt powołany do życia będzie trwał tak długo, dopóki ktoś go nie zlikwiduje lub zneutralizuje. Ciało powołane do służby nie jest w stanie myśleć samodzielnie wykazując jedynie najbardziej podstawowe czynności życiowe, takie jak poruszanie się oraz widzenie. Utracone wcześniej kończyny nie odradzają się na nowo, toteż ciało jest zmuszone poruszać się z tym asortymentem, jaki posiada.
             
Początkujący nekromanta będzie miał z początku problem przy kontroli nawet najprostszej formy życia, natomiast wraz z postępem ożywiane przez niego ciała będą zachowywały się coraz bardziej ruchliwie oraz naturalnie. Każdy trup powołany do służby u nekromanty atakuje każdą formę żywą, powstrzymać go przed tym może jedynie właściciel z absolutną kontrolą. Zaklęcia stosowane w dziedzinie nekromancji można podzielić ze względu na prezentowane przez nie możliwości oraz konsekwencje za nimi idące.
                   
Poziom 1 - zaklęcia podlegające temu poziomowi przywołują ciało z martwych, które może  samoistnie się poruszać oraz nie podlega woli przywołującego. 
Poziom 2 - kontrola prostych form życia 
Poziom 3 - kontrola ożywionych i znacznie bardziej zaawansowanych form życia 
Poziom 4 - tworzenie zmodyfikowanych ciał za pomocą czarnej magii.
         
Konsekwencje idąca za praktykowaniem nekromancji objawiają się z każdym zaklęciem oraz ożywionym ciałem. Im większa ich ilość, tym większe skutki zostaną odciśnięte na psychice takowej osoby. Przebywanie cały czas wśród ludzkich oraz zwierzęcych zwłok, wraz z ciągłym poddawaniu ich własnej kontroli niesie za sobą niemałe konsekwencje, które mogą przyczynić się do coraz to większego obłędu czarodzieja.
          
Vivus Corpus Mortuum - pozwala ożywić ludzki szkielet, w jego oczodołach tworzą się zielone światełka. Potrafią one atakować własnoręcznie bądź rzucać przedmiotami. Promień zaklęcia to kulka o zielonym kolorze.
         
Enferio - Pozwala na stworzenie Inferiusa z martwego ciała. Inferius staje się sługą, który jest całkowicie podporządkowany swojemu stwórcy. Będzie żył dopóki nie zostanie ponownie zniszczony. Promień zaklęcia jest stały, zaś jego barwa zielona.
         
Kedavra Kavademus - Zaklęcie pozwala na modyfikowanie martwych ciał przy pomocy czarnej magii. Do zmodyfikowania jednego ciała np. Zamiany ręki na ogon stworzenia potrzebujemy również ciała tego stworzenia właśnie. Wszystkie pytania co do modyfikacji możecie kierować do opiekuna. 
            
[Cała dziedzina podlega pod osobną zgodę.]

                
Wzór prośby o zgodę:
         
Pamiętaj! Tworząc postać czarnoksiężnika możesz otrzymać od opiekuna przymus odgrywania danej akcji, bądź jeżeli nie podołasz poziomowi, na który się rzuciłeś, twoja postać może zatrzymać się na poszczególnym szczeblu nauki. W ekstremalnych sytuacjach zgoda może zostać rozpatrzona ponownie i cofnięta.

Opiekun: @Tyke_
Pomoc przy systemie: @Pingo



Skocz do:


Użytkownicy przeglądający ten temat 1 gości



Polskie tłumaczenie © 2007-2024 Polski Support MyBB MyBB, © 2002-2024 MyBB Group.
Theme by XSTYLED modified by Hapel Dev Team © 2015-2024.