23.12.2019 22:28
(Ten post był ostatnio modyfikowany: 23.01.2020 22:24 przez Hachi. Edytowano w sumie 3 razy.)
2.4. UMIEJĘTNOŚCI SPECJALNE WAMPIRÓW
Umiejętności specjalne wampirów są losowe dla każdego wampira z osobna, wykształcają się one dopiero gdy dany gracz przekroczy 7 rok IC bycia wampirem, tym samym stając się Wampirem Pomniejszym. Rzut kością na umiejętność to k6:
6. Kompletna regeneracja
5. Niewidzialność
4. Zerowa obecność
3. Czarna krew
2. Maskowanie
1. Nieugiętość
OPISY UMIEJĘTNOŚCI:
Kompletna regeneracja: Umożliwia regenerację utraconych części ciała wampirowi, a nawet drobnych urazów głowy, jednakże jest niemożliwa do osiągnięcia, jeśli wampir nie pije krwi ludzkiej, albo lepszej. Odcięta część ciała zaczyna od razu gnić, a sama regeneracja może trwać nawet kilka dni[do ustalenia z opiekunem].
Niewidzialność: Posiadacz może zlać się z otoczeniem na kilkanaście sekund, jednakże zostanie wykryty, jeśli tylko zostanie obrzucony np. piaskiem. Rzeczy noszone przez wampira (np. ubrania) również stają się niewidoczne przy znikaniu. Nadwyręża to jednak mocno ciało i prowadzi do bolesnych skutków, które mogą ujawnić się już godzinę po skorzystaniu ze zdolności.
Czarna krew: Krew wampira przybiera właściwości żrących, które są swego rodzaju mechanizmem obronnym przed napastnikami. Traci je poza ciałem.
Zerowa obecność: Zdolność ta może być aktywowana jedynie w nocy od godziny aktywności wampirów. Pozwala na znaczne wyciszenie kroków wampira, przeciwnie do maskowania pozwala na zamarcie pulsu oraz oddechu. Do tego zaklęcia wykrywające obecność w większości nie zadziałają (prócz czarnomagicznych i silniejszych z gwiazdką).
Maskowanie: Pozwala wzmocnić efekty maskujące wytwarzając regularny oddech jak i puls. Może również przywrócić odbarwienie skóry do zdrowego, normalnego koloru. Normalne osoby, bez zewnętrznej pomocy nawet z wystarczającą wiedzą nie będą w stanie odróżnić wampira od człowieka.
Nieugiętość: Powstrzymuje nieznacznie żądzę krwi wampira, pozwalając na kontrolowanie siebie przy wyczuwaniu krwi. W szale są w stanie zachować całą świadomość, dlatego będą w stanie zapamiętać zajście do końca, a czasami nawet powstrzymać to, co normalnie byłoby nieuniknione. Bezmyślne mordowanie (50% szans).
6. Kompletna regeneracja
5. Niewidzialność
4. Zerowa obecność
3. Czarna krew
2. Maskowanie
1. Nieugiętość
OPISY UMIEJĘTNOŚCI:
Kompletna regeneracja: Umożliwia regenerację utraconych części ciała wampirowi, a nawet drobnych urazów głowy, jednakże jest niemożliwa do osiągnięcia, jeśli wampir nie pije krwi ludzkiej, albo lepszej. Odcięta część ciała zaczyna od razu gnić, a sama regeneracja może trwać nawet kilka dni[do ustalenia z opiekunem].
Niewidzialność: Posiadacz może zlać się z otoczeniem na kilkanaście sekund, jednakże zostanie wykryty, jeśli tylko zostanie obrzucony np. piaskiem. Rzeczy noszone przez wampira (np. ubrania) również stają się niewidoczne przy znikaniu. Nadwyręża to jednak mocno ciało i prowadzi do bolesnych skutków, które mogą ujawnić się już godzinę po skorzystaniu ze zdolności.
Czarna krew: Krew wampira przybiera właściwości żrących, które są swego rodzaju mechanizmem obronnym przed napastnikami. Traci je poza ciałem.
Zerowa obecność: Zdolność ta może być aktywowana jedynie w nocy od godziny aktywności wampirów. Pozwala na znaczne wyciszenie kroków wampira, przeciwnie do maskowania pozwala na zamarcie pulsu oraz oddechu. Do tego zaklęcia wykrywające obecność w większości nie zadziałają (prócz czarnomagicznych i silniejszych z gwiazdką).
Maskowanie: Pozwala wzmocnić efekty maskujące wytwarzając regularny oddech jak i puls. Może również przywrócić odbarwienie skóry do zdrowego, normalnego koloru. Normalne osoby, bez zewnętrznej pomocy nawet z wystarczającą wiedzą nie będą w stanie odróżnić wampira od człowieka.
Nieugiętość: Powstrzymuje nieznacznie żądzę krwi wampira, pozwalając na kontrolowanie siebie przy wyczuwaniu krwi. W szale są w stanie zachować całą świadomość, dlatego będą w stanie zapamiętać zajście do końca, a czasami nawet powstrzymać to, co normalnie byłoby nieuniknione. Bezmyślne mordowanie (50% szans).